Obiskati Pariz in biti tarča za umor: najhujša poštna kartica za Laro Croft. V Tomb Raider: The Angel of Darkness, ki ga je razvil Core Design in je izšel leta 2003 na PS2 in PC, arheologinja Lara Croft prispe v glavno mesto, da bi našla svojega nekdanjega mentorja Wernera Von Croya. Po njegovi smrti jo obtožijo umora. Tukaj postane begunja, prisiljena iskati odgovore v mestu, kjer ji nikomur ne nameravajo olajšati življenja.
Ob 30-letnici Tomb Raiderja, oktobra 2026, ta pariška pustolovščina zasluži, da jo znova povemo. Prikazuje Laro, ki ji manjka del njene običajne samozavesti, sooča se z zaprtimi vrati, sumničnimi sogovorniki in preiskavo, ki ji uhaja. Grobnice bodo počakale: najprej je treba najti, s kom se pogovoriti.
V Café Métro, v klubu Le Serpent Rouge ali v trgovini posojilodajalca Rennes Lara išče informacije, tako kot predmete. Stara cerkev Saint-Aicard skriva celo boksarsko dvorano. Ti kraji avanturi dajejo neobičajen obraz: vstopaš v trgovine, pogovarjaš se, slišiš zgodbe drugih. Mesto ima življenja, ki ga Lara mora spoznati in se naučiti pravil.
Sledil bi njegovemu potovanju težko z načrtom Pariza. Core Design postavlja ulice, dvorišča in stavbe v službo zapleta. Ta izmišljeni Pariz veliko črpa iz noir trenda: utrujene ulične reklame, zakulisje in dvoumna srečanja. Celota goji klišeje, tudi v imenu "pariški geta", ki ga uporablja igra, kar pove več o domišljiji avtorjev kot o geografiji glavnega mesta.
Vendar pa ta ambient spreminja tudi naš odnos do junakinje. V prvih dogodivščinah Lara vstopi v prostor in išče, kako ga prečkati. Tukaj pa mora včasih pogajati prehod. Informacije postanejo vir, prebivalci pa imajo nekaj, česar ne more pridobiti zgolj s svojimi akrobatskimi sposobnostmi.
Prehod skozi muzej Louvre poglobi to idejo še bolj. Lara se tja podaja, pri tem se izogne stražarjem in varnostnim sistemom. Muzej, ki ga običajno povezujemo s premišljenim občudovanjem, postane prostor nadzora: vsako dvorano je treba opazovati, da razumeš, kam iti in kdaj se premakniti.
Pustolovščina se nato potopi pod stavbo, proti Grobnici starih in Dvorani let. Ti prostori so del fikcije. Resnični Louvre res ohranja ostanke srednjeveške utrdbe, a nobeno od teh domišljijskih svetišč ne čaka obiskovalcev pod njegovimi galerijami. Igra pa izkorišča idejo, ki nagovori ljubitelje Pariza: pod znano lokacijo lahko obstaja druga zgodba.
Kljub težavam pri realizaciji L’Ange des ténèbres pušča izjemno značilno podobo glavnega mesta. Lara tam kavarne preobraža v kraj preiskav, strehe v prehode in muzej v ozemlje, ki ga je treba prodrijeti. S tem si je mogoče ogledati servisna vrata Louvra z malo več radovednosti — hkrati pa nadaljuje svojo pot. In Koda Da Vincija pred svojim časom, bolj ali manj...
Ta stran lahko vsebuje elemente, ki jih podpira umetna inteligenca, več informacij tukaj.



























