Propast, římsa, pár kroků rozběhu. A ta nejistota před stiskem tlačítka. Abychom vyprávěli 30 let Tomb Raider, můžeme začít čísly, filmy nebo různými podobami Lary Croft. Přesto jde v celé věci i o ten velmi prostý okamžik: dívat se na místo, které vypadá nedostupně, a hledat, jak se k němu dostat.
Dne 24. října 1996 dorazila první hra na Saturn do Velké Británie, ještě před verzemi pro PlayStation a PC. Inzerát tehdejšího Daily Mirror oznamuje dostupnost hry. Britská dobrodružná hrdinka právě zahajuje kariéru, jejíž rozsah tehdy nikdo netušil. Nahlédněme do příběhu hrdinky, která z temných hrobek a následných inovací vytvořila něco, co výrazně ovlivnilo počítačové hry a dobývalo popkulturu.
Původně šlo o to, že Tomb Raider je akční-adventura hra vyvinutá Core Design a vydaná Eidos Interactive. Ve studiích v Derby, v Anglii, malý tým dává dohromady projekt, který vymyslel Toby Gard, tvůrce Lara Croft. Jeho inspirace sahají zejména k Indiana Jones, Prince of Persia a akčnímu filmu Johna Wooa. Program je ambiciózní: spojit průzkum, akrobacii, hádanky a střelbu do prostředí ve třech rozměrech.
V roce 1996 se třetí rozměr otevírá dalším možnostem, které si vývojáři postupně zvykají ovládnout. S Tomb Raider se z něj stává prostředí, které je potřeba pochopit. Jeden pokoj se čte v hloubce, z dálky naznačený balkon slibuje průchod, skrytý bazén možná skrývá výstup. Hráč musí pozorovat, vracet se a někdy dlouho stát před mechanismem, jehož logika mu uniká. Prostory zaměstnávají představivost stejně jako reflexy.
Tato svoboda má svou cenu. Lara se pohybuje poněkud rigidně, skoky vyžadují přesnost a kamera to může trochu zkomplikovat. Přesto se pohyb řídí konzistentním systémem, který vychází z mřížky, jež utváří samotné prostředí. Postupně se naučíte odhadovat vzdálenosti tak, jako byste poznávali schopnosti vlastního těla. Staří vývojáři zdůrazňují, jak zásadně tato organizace určovala animace a stavbu úrovní. Úspěšný průchod pak přináší zvláštní uspokojení: pochopili jste, jak na to.
První epizoda překvapí i překvapením. Ve Ztracené údolí se náhle objeví tyranosaurus a exploraci rázem promění v paniku. Jinde monumentální sály, pasti a ponorné průchody vytvářejí pomalejší, ale vytrvalou úzkost. Hudba dává prostor pro kroky a napětí očekávání. Tomb Raider pěstuje tento mix zvědavosti a obav: touhu otevřít další dveře a současně strach z toho, co je za nimi.
Uprostřed této výpravy stojí žena, která vede expedici. Lara Croft umí bojovat, rozluštit situace a dostat se z těžkých chvilek. Má téměř drsné sebevědomí, které kontrastuje se samotou míst, jež prochází. V době, kdy jsou hlavní postavy akčních her z velké části mužské, její role má zvláštní význam. Samus Aran už ukázala s Metroidem, že žena může nést dobrodružství. Lara jí dává veřejnosti novou viditelnost, s tváří, hlasem a osobností, které jsou ihned rozpoznatelné.
Její úspěch však nese určitou ambivalenci, která provází celou sérii. Přehnané proporce, extravagantní oblečení a promo pózy z ní dělají prodejní tah. Lze obdivovat její nezávislost, zatímco se sleduje, jak je aranžovaná k svádění. Tyto dvě čtení koexistují, někdy i u téže osoby. Hráčka v Larě může vidět postavu moci; mladý člověk ji nejdřív vnímá podle vzhledu, pak stráví hodiny řešením jejích hádanek. Přijetí postavy vždy částečně uniká záměrům těch, kdo ji komercializují.
To je také to, proč je Lara zajímavá: její role postupně překračuje její povrchový obraz. Lidé si pamatují její zdatnost, její jistotu a to, jak sama vbíhá do míst, kam by nikdo jiný nešel. Stává se postavou, kterou poznáme i bez toho, abychom hráli její dobrodružství.
Série se zrychluje. Tomb Raider II vyšel v roce 1997, Tomb Raider III v roce 1998, Poslední zjevení v roce 1999 a Po stopách Lara Croftové v roce 2000. Cíle a situace se rozsévají, zatímco nový díl se stává téměř každoročním setkáním. Tento rytmus pomáhá upevnit značku, ale zároveň nutí týmy pracovat bez dlouhých přestávek na to, aby znovu nepřemýšlely nad tím, co dělají. Svědectví vývojářů explicitně zmiňují tlak a opakované využívání prvků, aby se termíny dodržely.
Past zrádnosti se uzavírá: je třeba zjistit, co se fanouškům líbilo, a nabídnout dostatek novinek, aby se dal opět zdůvodnit další výlet. Lara dokáže objet celou planetu, ale její série hrozí, že se bude točit v kruhu. Tento problém sahá daleko za samotný Tomb Raider. Jakmile se postava stane komerční hodnotou, každá změna hrozí zklamat část publika, zatímco opakování vede ke značné únavě.
V roce 2003 se L’Ange des ténèbres snaží o výraznější změnu. Lara dorazí mimo jiné do Paříže, do temnějšího příběhu, který ji zaplete do vraždy bývalého mentora. Hra zavádí nové dialogy a nové mechanismy, zároveň však nese stopy nedokončeného vývoje. Richard Morton, jeden z jejích tvůrců, od té doby podrobně popsal místa a zrušené schopnosti, na které nebyl čas. Epizoda zosobňuje ambici oživit značku, kterou samotná realizace těžko udrží na nohou.
Obnovení série Crystal Dynamics otevírá novou éru. Tomb Raider: Legend z roku 2006 dělá pohyby plynulejšími a dobrodružství přístupnějšími. Anniversary z roku 2007 znovu prozkoumává první díl; Underworld z roku 2008 pokračuje v této podobě Lariny postavy. Průzkum zůstává zásadní, ale vyprávění získává větší kontinuitu. Snadněji se přechází od akrobacie k boji, od rozhovoru k objevu. Série přizpůsobuje svůj jazyk publiku, které je zvyklé na méně náročné zážitky.
Největší posun ale přijde až v 2013, kdy vyšel nový díl jen s názvem Tomb Raider. Tentokrát Lara začíná na začátku své cesty. Při havárii ji zavedou na nepřátelský ostrov u pobřeží Japonska. Pochybnosti ji tíží, zraní se a učí se přežívat. Rise of the Tomb Raider z roku 2015 a následně Shadow of the Tomb Raider z roku 2018 tuto ságu prodlužují, seskupenou pod názvem trilogie Survivor.
Vztah ke hrdince se mění. Lara z počátků působila, že do dobrodružství vstupuje se všemi odpověďmi; ta z roku 2013 si musí důvěru získat. Hráč sleduje její proměnu, sdílí její obavy a svědčí jejím prvním činům násilí. Tento přístup dává větší prostor emocím, zároveň ale vytváří napětí: příběh zdůrazňuje obtížnost zabíjet, zatímco boje se rychle množí. Zranitelnost vyprávění a nároky na efektivitu, které hra vyžaduje, si občas nepasují.
Tahle nová Lara rozdělí hráče i kritiky, protože posouvá potěšení z dobrodružství. Pronásledování, souboje a efektní akční scény zabírají ve hře víc místa. Pro některé je postava bližší a hra chytne za srdce. Pro jiné ale něco chybí: svoboda zabloudit se, ticho a jistota průzkumnice, которая jde za rizikem. Tato očekávání odhalují dva způsoby, jak Laru milovat ve hře Tomb Raider, podle toho, zda hledáte primárně vyprávěný příběh nebo místo k rozluštění.
Kinematografie tuto proměnu činí obzvlášť viditelnou. Angelina Jolie ztvárňuje Laru Croft v letech 2001 a poté v roce 2003, s jistotou mnoholeté hrdinky. Alicia Vikander znovu ztvárňuje roli v roce 2018, v provedení blíže vycházejícím z původního vyprávění. Filmy nabízejí dvě cesty do stejného světa a pomáhají Laru oddělit od konzol, na nichž se narodila. V roce 2024 animovaný seriál Netflix Tomb Raider : La Légende de Lara Croft pokračuje v událostech trilogie Survivor, když Hayley Atwell propůjčuje hlas průzkumnici v původní verzi. Je možné poznat její jméno, tvary a povolání, aniž byste kdy drželi ovladač.
Toto ocenění má trvání. V dubnu 2024 Lara získala vedení v průzkumu BAFTA, kterým se určovala nejjemblematičtější postava z videoher, mezi více než 4 000 účastníky. Výsledek odráží hlasy tohoto publika, ale zároveň svědčí o jeho kulturním otisku. Ve stejném roce franšíza oznámila, že od svých počátků překročila 100 milionů prodaných her.
Blížící se třicítku tedy Tomb Raider hledí na několik směrů. Kolekce I–III Remastered vydané v roce 2024 a následně IV–VI Remastered v roce 2025 znovu zpřístupní první dobrodružství široké veřejnosti. Pokračování je v plánu také: Tomb Raider: Legacy of Atlantis, reinterpretace hry z roku 1996, má být oznámena na 12. února 2027, zatímco Tomb Raider: Catalyst se plánuje na rok 2027. Série Prime Video s herečkou Sophií Turner a pod režijní taktovkou Phoebe Waller-Bridge přidává do příběhu další novou inkarnaci.
Toto klade otázku, která přesahuje samotnou grafiku a výběr herců: jakou svobodu má Lara a jejím průvodcům umožnit? Prostředí může být úchvatné, aniž by vyzývalo k prozkoumání. Hrdinka může mít podrobnou biografii, ale to jí nemusí zajistit tu suverenitu, která jí dřív dodávala půvab. Aby dokázala i nadále překvapovat, bude franšíze muset ponechat prostor pro to, co hráč objeví sám.
Protože vzpomínka na Tomb Raider často spočívá v jednom velmi osobním okamžiku: vyřešená hádanka, objevený východ po dlouhém hledání, úspěšný skok tam, kde jsme měli za to, že je nemožný, chytlavá a zároveň znepokojující hudba, která vyvolává pocit naléhavosti. Třicet let po svém debutu si Lara Croft tuto proměnu udržuje. Možná právě v tom je Lara Croft nejpřesvědčivější: když nám dává chuť podívat se, co se skrývá dál.
A náš článek o 30 letech Tomb Raideru najdete zde:
Tomb Raider : proč z roku 1996 zůstává T-Rex tak neodbytnou vzpomínkou
Vynoří se v údolí a drsně změní pravidla dobrodružství. Tyranosaurus z prvního Tomb Raideru patří k nejslavnějším střetům Lary Croft. Scéna, jejíž účinnost spočívá stejně v důkladné přípravě jako ve velikosti monstra. [Přečtěte si více]
Tomb Raider : jak se Lara Croft stala sexsymbolem, a pak změnila tvář
Přehnaná silueta, drzá sebejistota, zraněné tělo nebo dobrodružný outfit: vzhled Lary Croft provází proměny Tomb Raideru. Ukazuje také očekávání, která jsou někdy rozporná, jež videoherní svět klade na své hrdinky. Podíváme se zpět na jednu z nejvýraznějších ikon videoher. [Přečtěte si více]
Tomb Raider: Ztratili jsme potěšení z toho, že se ztrácíme ve videohrách?
Hledání východu, návrat ke ztuzeným dveřím, konečně pochopení fungování mechanismu: první Tomb Raider dělaly z váhání součást dobrodružství. Jejich znovuobjevení vybízí k zamyšlení nad tím, jaká role hraje v videohrách indície a nápovědy. [Přečtěte si více]
Tomb Raider: Proč musí Lara Croft vždy znovu začínat svůj příběh?
Přeživší nehody, dobrodružka jdoucí v matčiny šlépěje, nebo mladá žena ztroskotaná na ostrově: Lara Croft má několik původních vyprávění. Tyto přepracování vyprávějí o obtížnosti posouvat slavnou hrdinku dopředu, aniž by ztratila to, co ji dělá rozpoznatelnou. [Přečtěte si více]
Anděl temnoty: proč nemilovaný Tomb Raider si zaslouží jiný pohled
Vydán v roce 2003, Tomb Raider: Anděl temnot zůstává spojován se svými chybami a obtížným ovládáním. Svědectví jeho tvůrců však umožňují pochopit ambiciózní projekt, který se ocitl uprostřed technického a uměleckého přechodu, jenž se mu nepodařilo zvládnout. [Přečtěte si více]
Je Lara Croft skutečně archeoložka?
Rozlušťuje nápisy, prozkoumává ruiny a pátrá po starověkých předmětech. Metody Lary Croftové se však jen málo podobají práci na archeologickém nalezišti. Tomb Raider má k archeologii vztah plný zvědavosti, zkratek a rozporů. [Přečtěte si více]
Tomb Raider: proč si znovu zahrát dobrodružství, jehož tajemství už známe?
Remasterované verze Tomb Raider umožňují znovu prožít první dobrodružství Lary Croft. Co ale hledáme, když už známe všechny pasti a hádanky? Návrat, v němž se snoubí nostalgie, jistota a znovuobjevování, někdy přináší překvapení. [Přečtěte si více]
Tomb Raider: proč na nás její hrobky působí stejně silně jako Lara Croft
Cisterna, závratně vysoká místnost, chrám bičovaný větrem: lokace v Tomb Raiderovi zdaleka nejsou jen kulisou akce. Jejich architektura určuje naše pohyby, zaváhání i objevy. [Přečtěte si více]
Tchèque : Tato stránka může obsahovat prvky podporované AI, více informací zde.
Oficiální stránka
www.tombraider.com