Un precipicio, una cornisa, unos pasos de impulso. Y esa vacilación antes de pulsar el botón. Para contar los 30 años de Tomb Raider, podríamos empezar por las cifras, las películas o las distintas intérpretes de Lara Croft. Sin embargo, toda la historia también se sostiene en ese recuerdo muy simple: mirar un lugar aparentemente inalcanzable y buscar cómo alcanzarlo.
El 24 de octubre de 1996, el primer juego llega a Saturn en el Reino Unido, antes de sus versiones para PlayStation y PC. Un anuncio del Daily Mirror fechado ese día anuncia su disponibilidad. La aventurera británica empieza entonces una carrera cuyo alcance nadie conoce aún. Un repaso a la historia de una heroína que, de tumbas olvidadas a reinvenciones, ha sacudido el videojuego y conquistado la cultura popular.
En origen, Tomb Raider es un juego de acción y aventura desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive. En los estudios de Derby, en Inglaterra, un pequeño equipo da forma al proyecto conceived por Toby Gard, el creador de Lara Croft. Sus inspiraciones mezclan entre otras a Indiana Jones, Prince of Persia y el cine de acción de John Woo. El programa es ambicioso: combinar exploración, acrobacias, enigmas y tiroteos en entornos en tres dimensiones.
En 1996, esta tercera dimensión sigue abriendo posibilidades que los desarrolladores aprenden a dominar. Con Tomb Raider, se convierte en un terreno por entender. Una sala se lee en su profundidad, un balcón visto de lejos insinúa un pasaje, un estanque oculta tal vez una salida. El jugador debe observar, volver sobre sus pasos y, a veces, quedarse mucho frente a un mecanismo cuyo funcionamiento no entiende. Los lugares hacen trabajar la imaginación tanto como los reflejos.
Esta libertad tiene su contrapartida. Lara se mueve con cierta rigidez, los saltos exigen precisión y la cámara puede complicar las cosas. Pero los movimientos obedecen a un sistema coherente, basado en la cuadrícula que estructura los escenarios. Poco a poco se aprenden las distancias, como se aprenden las capacidades de nuestro propio cuerpo. Los veteranos desarrolladores señalan cuánta influencia ha tenido esa organización en las animaciones y en la construcción de los niveles. Superar un tramo aporta, así, una satisfacción particular: ya sabemos cómo hacerlo.
El primer episodio también sabe sorprender. En el Valle Perdido, surge un tiranosaurio y de golpe convierte la exploración en pánico. En otros escenarios, las salas monumentales, las trampas y los pasajes sumergidos crean una inquietud más contenida. La música deja espacio a los ruidos de pasos y a la espera. Tomb Raider cultiva esa mezcla de curiosidad y temor: las ganas de abrir la próxima puerta, con el miedo a lo que hay detrás.
En el centro de esta aventura, una mujer dirige la expedición. Lara Croft sabe pelear, descifrar situaciones y salir de los líos. Posee una seguridad casi insolente, que contrasta con la soledad de los parajes que atraviesa. En una era en la que las grandes figuras de los juegos de acción son mayoritariamente masculinas, este rasgo cobra importancia. Samus Aran ya había demostrado, con Metroid, que una mujer podía encabezar una aventura. Lara le da una visibilidad nueva ante el gran público, con un rostro, una voz y una personalidad identificables de inmediato.
Su éxito, no obstante, llega acompañado de una ambigüedad que recorrerá toda la saga. Las proporciones exageradas, la vestimenta y las poses promocionales convierten su cuerpo en un argumento de venta. Se puede admirar su independencia mientras se observa la forma en que se la presenta para seducir. Estas dos lecturas coexisten, a veces incluso en la misma persona. Una jugadora puede ver en Lara una figura de poder; un adolescente puede sentirse atraído primero por su aspecto y luego dedicar horas a resolver sus enigmas. La recepción de un personaje siempre escapa un poco a las intenciones de quienes lo comercializan.
Es también lo que hace a Lara interesante: su rol va superando poco a poco su imagen. Recordamos sus habilidades, su aplomo, la forma en que entra sola en lugares a los que nadie debería entrar. Se convierte en un personaje que se reconoce incluso sin haber jugado a sus aventuras.
La serie, en cambio, acelera. Tomb Raider II llegó en 1997, Tomb Raider III en 1998, La Última Revelación en 1999 y Tras las huellas de Lara Croft en 2000. Los destinos y las situaciones se multiplican, mientras que un nuevo episodio pasa a convertirse en una cita casi anual. Este ritmo ayuda a consolidar la franquicia, pero también obliga a los equipos a producir sin disponer de largas pausas para replantear su trabajo. Los testimonios de los desarrolladores aluden de forma explícita a esa presión y al reciclaje de elementos para cumplir con los plazos.
La trampa se cierra: hay que reencontrar lo que funcionó y aportar suficientes novedades para justificar el próximo viaje. Lara puede recorrer medio mundo, pero su saga corre el riesgo de quedarse estancada. Este problema va mucho más allá de Tomb Raider. En cuanto un personaje se convierte en una marca comercial, cada cambio amenaza con defraudar a parte del público, mientras que la repetición conduce a la fatiga.
En 2003, El ángel de la oscuridad intenta abrirse camino. Lara llega, entre sombras, a París, en una trama más oscura que la vincula al asesinato de su antiguo mentor. El juego introduce diálogos y nuevas mecánicas, pero lleva consigo las huellas de un desarrollo inconcluso. Richard Morton, uno de sus responsables, ha detallado desde entonces los lugares y las habilidades eliminadas por falta de tiempo. El episodio encarna la ambición de renovarse que su puesta en escena no logra sostener.
El relanzamiento de la serie por Crystal Dynamics abre una nueva etapa. Tomb Raider: Legend, en 2006, logra movimientos más fluidos y aventuras más accesibles. Anniversary, en 2007, revisita el juego original; Underworld, en 2008, continúa esta encarnación de Lara. La exploración sigue siendo fundamental, pero la puesta en escena gana en continuidad. Se transita con mayor facilidad de una acrobacia a un combate, de una conversación a un descubrimiento. La saga ajusta su lenguaje a un público acostumbrado a experiencias menos laboriosas.
Sin embargo, el cambio más profundo se produce en 2013, con un nuevo episodio simplemente titulado Tomb Raider. Esta vez, Lara inicia su historia. Un naufragio la deja varada en una isla hostil, frente a las costas de Japón. Duda, se hiere y aprende a sobrevivir. Rise of the Tomb Raider, en 2015, y luego Shadow of the Tomb Raider, en 2018, amplían esta historia, agrupada bajo el nombre de trilogía Survivor.
La relación con el personaje cambia. La Lara de los inicios parecía adentrarse en la aventura con todas las respuestas; la de 2013 debe ganarse su confianza. El jugador acompaña una transformación, comparte sus miedos y presencia sus primeros actos de violencia. Este enfoque otorga más espacio a la emoción, pero también genera una tensión: la historia insiste en la dificultad de matar, mientras que los combates se vuelven rápidamente numerosos. La fragilidad que se narra y la eficacia exigida por el juego no siempre encajan.
Esta nueva Lara divide opiniones también porque desplaza el placer de la aventura. Las persecuciones, los enfrentamientos y las secuencias espectaculares ganan protagonismo. Para algunos, el personaje se vuelve más cercano y el juego, más absorbente. Para otros, falta algo: la libertad de perderse, el silencio, la seguridad de una aventurera que explora por gusto al riesgo. Estas expectativas dibujan dos maneras de amar Tomb Raider, según si lo que se busca primero es una historia que seguir o un lugar por descifrar.
El cine hace visible esta evolución de forma particularmente elocuente. Angelina Jolie encarna a Lara Croft en 2001 y luego en 2003, con la seguridad de una heroína ya plenamente formada. Alicia Vikander asume el papel en 2018, en una versión más cercana al origen de la historia. Las películas ofrecen dos vías de entrada al mismo universo y ayudan a desvincular a Lara de las consolas en las que nació. En 2024, la serie animada de Netflix Tomb Raider: La Leyenda de Lara Croft prolonga los acontecimientos de la trilogía Survivor, con Hayley Atwell poniendo su voz a la aventurera en su versión original. Se puede conocer su nombre, su silueta y su profesión sin haber tocado nunca un mando.
Este reconocimiento perdura. En abril de 2024, Lara encabeza una encuesta organizada por BAFTA para designar al personaje de videojuegos más emblemático, con la participación de más de 4.000 personas. El resultado refleja el voto de ese público, pero también evidencia su huella cultural. Ese mismo año, la franquicia anunció haber superado los 100 millones de juegos vendidos desde sus orígenes.
Al acercarse a los 30 años, Tomb Raider mira en varias direcciones. Las compilaciones I–III Remastered, lanzadas en 2024, y IV–VI Remastered, para 2025, vuelven a poner al alcance del público las primeras aventuras. La continuación también está en marcha: Tomb Raider: Legacy of Atlantis, una reinterpretación del juego de 1996, se anunció para el 12 de febrero de 2027, mientras que Tomb Raider: Catalyst está prevista para 2027. Una serie de Prime Video con Sophie Turner y creada por Phoebe Waller-Bridge añade una nueva encarnación a esta historia.
Estos proyectos plantean una pregunta que va más allá de los gráficos y de la elección de intérpretes: ¿qué libertad darle a Lara y a quienes la acompañan? Un escenario puede ser espléndido sin despertar las ganas de explorarlo. Una heroína puede contar con una biografía detallada sin recuperar el aplomo que le daba su encanto. Para seguir sorprendiendo, la franquicia deberá reservar espacio a lo que el jugador descubra por sí mismo.
Porque el recuerdo de Tomb Raider suele estar ligado a un momento muy personal: un enigma al fin resuelto, un camino avistado tras una larga búsqueda, un salto conseguido cuando parecía imposible, una música a la vez envolvente y angustiante que impone una sensación de urgencia. Treinta años después de sus inicios, Lara Croft conserva esa promesa. Tal vez ahí es donde Lara Croft resulta más convincente: cuando nos da ganas de descubrir qué hay más allá.
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Sitio web oficial
www.tombraider.com