El ángel de las tinieblas: por qué la Tomb Raider malquerida merece una segunda mirada

Por Laurent de Sortiraparis · Actualizado el 19 de octubre de 2026 a las 11:18
Lanzado en 2003, Tomb Raider: El ángel de la oscuridad sigue asociado a sus fallos y a sus controles difíciles. Los testimonios de sus creadores permiten, sin embargo, entender un proyecto ambicioso, inmerso en una transición técnica y artística que no logró dominar.

Un juego puede decepcionar y a la vez seguir intrigando. Tomb Raider: El ángel de las tinieblas, desarrollado por Core Design y lanzado en 2003 para PlayStation 2 y PC, pertenece a esa categoría. Desde su estreno, las críticas destacan problemas de manejo y numerosos defectos técnicos. La reseña de GameSpot, publicada en junio de 2003, describe una experiencia cuyas virtudes quedan entorpecidas por los bugs y la dificultad para controlar a Lara. Volver a este episodio para las 30 años de Tomb Raider, en octubre de 2026, permite contar también los tropiezos que han ido forjando la saga.

Este dato explica su fama, pero no revela todo el proyecto. Detrás de las torpezas aparece una voluntad de cambiar la saga en profundidad. Lara pasa a ser una fugitiva, la historia se alimenta de sociedades secretas y las conversaciones ganan más peso. La aventurera ya no debía limitarse a atravesar escenarios: también tenía que moverse dentro de una red de personajes cuyas intenciones eran inciertas.

L’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regard
©Crystal Dynamics

Una Lara marcada por lo que ha vivido

El guionista Murti Schofield, que llegó a Core Design en 2000, explicó que quería trabajar en las consecuencias de los acontecimientos anteriores. Tras el abandono que ella considera haber sufrido en Egipto, Lara regresa con ira y preguntas. Su dureza debía prolongar su historia, más que darle simplemente una nueva actitud.

Esta intención ilumina el tono del juego. Las respuestas secas, la desconfianza y la necesidad de entender lo que le sucede participan de la caracterización. El personaje sigue siendo competente, pero su relación con los demás ha cambiado. Varios años antes del reinicio de 2013, la serie ya buscaba convertir las pruebas que atraviesa Lara en un tema narrativo.

La aparición de Kurtis Trent, segundo personaje jugable, amplía también el proyecto. Sus habilidades y sus lazos con la trama abren otra perspectiva del universo. Pero esta ambición plantea una dificultad concreta: cada personaje adicional exige movimientos, reglas y situaciones que justifiquen su presencia.

L’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regard
©Crystal Dynamics

La PlayStation 2 prometía más de lo que las herramientas de la época alcanzaban

El testimonio de Richard Morton, responsable del diseño del juego, ayuda a entender parte de los problemas que se afrontaron. El equipo había empezado a crear entornos antes de contar con el hardware de desarrollo definitivo. Algunos espacios resultaron demasiado pesados para las capacidades de la consola. Tuvieron que simplificarlos y dividirlos, con tiempos de carga que rompían la continuidad de los recorridos.

Este límite afecta directamente a la creación. Un mundo concebido como un todo se convierte en una sucesión de secciones. Los movimientos deben ajustarse, el ritmo cambia y ciertas ideas pierden su interés. Pasar a una máquina más poderosa no implica automáticamente más libertad: también hay que diseñar las herramientas y los métodos que permitan aprovecharla.

Morton también describe controles que pasaron por numerosas versiones, sin lograr un resultado plenamente satisfactorio. Algunas habilidades de Kurtis estaban diseñadas y animadas, pero no pudieron integrarse al juego por falta de tiempo. El jugador podía así vislumbrar, en las cinemáticas, posibilidades que desaparecían cuando recuperaba el control.

Entender el fracaso sin ocultar sus fallos

Estas explicaciones no hacen menos frustrantes las dificultades que se encuentran al jugar. En cambio, sí permiten distinguir entre una mala idea y una idea mal ejecutada, o insuficientemente desarrollada. El tono, los personajes y algunas propuestas de diseño pueden resultar interesantes, mientras que los controles impiden aprovecharlo.

La remasterización publicada en 2025 ha vuelto a poner este tema en el centro. Entre otras cosas, reintroduce las habilidades de Kurtis, una zona de entrenamiento en París y elementos de diálogo, al tiempo que ofrece controles rediseñados. Estos añadidos muestran partes del proyecto que no encajaban en la versión original. Sin embargo, no permiten saber con certeza cómo habría sido el juego si su desarrollo hubiera seguido un curso distinto.

El interés de El ángel de las tinieblas tampoco se limita a esta historia de fabricación. Se observa una franquicia enfrentada a la necesidad de cambiar, un equipo que abandona sus hábitos y un resultado que deja entrever las dificultades de esa transformación. Sus defectos siguen siendo reales. Sus intentos también lo son, y hacen de este episodio un ejemplo particularmente esclarecedor para entender todo lo que exige reinventar a un personaje tan conocido como Lara Croft.

Esta página puede contener elementos asistidos por IA, más información aquí.

Información práctica
Comments