Pimeyden enkeli: miksi vihattu Tomb Raider ansaitsee toisenlaisen katsauksen

Ohella Laurent de Sortiraparis · Päivitetty 19. lokakuu 2026 klo 11:18
2003 vuonna julkaistu Tomb Raider: Pimeyden enkelit liitetään yhä sen bugeihin ja hankalaan ohjaukseen. Kehittäjien kertomukset antavat kuitenkin ymmärryksen kunnianhimoisesta projektista, joka joutui teknisen ja taiteellisen siirtymän välikohtauksiin – eikä siinä onnistuttu hallitsemaan niitä.

Tämä peli voi pettyä ja silti jatkaa kiehtomistaan. Tomb Raider : L’Ange des ténèbres, kehittänyt Core Design ja julkaistu vuonna 2003 PlayStation 2:lle sekä PC:lle, kuuluu tähän kategoriaan. Julkaisuajankohtana kriitikot kiinnittivät huomiota ohjausongelmiin ja moneen tekniseen vikaan. GameSpotin arvostelu, julkaistu kesäkuussa 2003, kuvaa pelikokemusta, joka bugien ja Larasta ohjaamisen vaikeuden vuoksi menettää tasapainonsa. Muistellessaan tätä jaksoa 30 vuotta Tomb Raiderista (30 vuotta Tomb Raider -jää), lokakuussa 2026 on mahdollista kertoa myös ne haparoinnit, jotka muovasivat koko pelisarjaa.

Tämä havainto selittää sen maineen, mutta se ei kerro koko projektista. Epäonnistumisten taustalla näkyy kuitenkin pyrkimys muuttaa sarjaa perusteellisesti. Lara joutuu pakomatkalle, juoni ammentaa salaseuroista ja keskusteluille annetaan entistä suurempi rooli. Seikkailijattaren ei enää pitänyt kulkea pelkästään läpi ympäristöjen: hänen piti kehittyä myös verkostossa, jonka hahmojen aikeet ovat epävarmoja.

L’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regard
©Crystal Dynamics

Lara, jonka kokemukset ovat jättäneet jälkensä

Käsikirjoittaja Murti Schofield, joka liittyi Core Designiin vuonna 2000, kertoi haluavansa sukeltaa aiempien tapahtumien seurauksiin. Egyptissä kokemansa hylkääminen on seurausta, ja Lara palaa vihasta sekä kysymyksistä. Hänen kovuutensa tarkoitus on syventää hänen tarinaansa, eikä vain tuoda peliin uutta asennetta.

Tämä tarkoitus määrittää pelin sävyn. Kärkevät vastaukset, epäluottamus ja halu ymmärtää, mitä hänelle tapahtuu, kuuluvat hahmon piirteisiin. Hahmo säilyttää pätevyytensä, mutta suhteensa muihin on muuttunut. Useita vuosia ennen 2013-luvun uudelleenkäynnistystä sarja oli jo hakemassa Laraa läpäisevien koettelemusten kautta kerronnallista teemaa.

Kurtis Trentin esiintymä, toinen pelattavissa oleva hahmo, laajentaa projektia myös. Hänen kykynsä ja yhteytensä juoneen avaavat toisen näkökulman universumiin. Mutta tämä kunnianhimo asettaa konkreettisen haasteen: jokainen lisähahmo vaatii liikkeet, säännöt ja tilanteet, jotka pystyvät oikeuttamaan hänen läsnäolonsa.

L’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regard
©Crystal Dynamics

PlayStation 2 lupasi paljon enemmän kuin työkalut vielä mahdollistivat

Pelinkehityksen johtajana toiminut Richard Morton antaa osviittaa osasta ongelmia, joita ilmeni. Tiimi aloitti ympäristöjen kehittämisen ennen kuin käytössä olisi ollut lopullinen kehitysmateriaali. Osa tiloista osoittautui konsolille liian kuormittaviksi. Ne jouduttiin yksinkertaistamaan ja pilkkomaan, ja lataukset katkaisivat reittien sujuvuuden.

Tämä rajoite iskee suoraan luomiseen. Kokonaisuutena ajateltu tila muuttuu peräkkäisiksi osioiksi. Liikkumisen on sopeuduttava, rytmi muuttuu ja joidenkin ideoiden kiinnostavuus haihtuu. Päästäänkö tehokkaampaan koneeseen ei siksi tarkoita automaattisesti suurempaa vapautta: on myös rakennettava työkalut ja menetelmät, joilla sitä voi hyödyntää.

Morton kuvaa myös monien versioiden kautta käytyjä suunnitelmia, eikä lopputulos ollut täysin tyydyttävä. Osa Kurtisin kyvyistä oli suunniteltu ja animoitu, mutta ne eivät ehtineet peliin ajanpuutteen vuoksi. Pelaaja saattoi näin nähdä leikkikohtauksissa mahdollisuuksia, jotka katosivat kun hän sai hallinnan takaisin.

Ymmärrä tappio – älä kätke sen puutteita pois

Nämä selitykset eivät tietenkään poista pelaamisen turhautumisen tunnetta. Ne kuitenkin auttavat erottamaan huonon idean huonosti toteutetusta tai riittämättömästi kehitetystä ideasta. Sävyt, hahmot ja joitakin rakenteellisia ratkaisuja voivat herättää kiinnostusta, kun taas ohjaus estää siitä nauttimisen.

Vuonna 2025 julkaistu remasterointi on nostanut tämän keskustelun uudelleen esiin. Se palauttaa muun muassa Kurtisin kyvyt, pariisilaisen harjoitusalueen sekä dialogielementtejä, sekä tarjoaa uudistetun ohjauksen. Nämä lisäykset tuovat näkyville osia projektista, jotka eivät löytäneet paikkaansa alkuperäisessä versiossa. Ne eivät kuitenkaan anna varmaa vastausta siihen, miltä peli olisi näyttänyt, jos kehitys olisi kulkenut toiseen suuntaan.

Kiinnostus L’Ange des ténèbresssa lepää myös tässä kehitystarinassa. Näkee sarjan kamppailevan muutoksen tarpeen kanssa, tiimin kääntyvän pois vanhoista tavoistaan ja lopputulos paljastavan tämän muutosprosessin haasteet. Sen puutteet ovat todellisia. Myös sen yritykset ovat todellisia, ja ne tekevät tästä jaksosta erityisen havainnollisen, kun yrittää ymmärtää, mitä kaikkea vaatii uudelleenluominen yhtä tunnettua hahmoa kuin Lara Croft.

Tällä sivulla voi olla tekoälyllä avustettuja elementtejä, lisätietoja täällä.

Hyödyllinen tieto
Kommentit