משחק יכול לאכזב אך גם להלהיב ולהעביר אותנו לקצב אחר. Tomb Raider : L’Ange des ténèbres, שנוצר על ידי Core Design ויצא ב-2003 ל־PlayStation 2 ול־PC, שייך לקטגוריה הזו. עם הופעתו הראשונה, המבקרים מציינים בעיות שליטה ופגמים טכניים רבים. הבדיקה של GameSpot, שפורסמה ביוני 2003, מתארת חוויה שבה החיוניות נעצרת על ידי באגים וקושי להנחות את לארה. לחזור על פרק זה עבור 30 שנה ל-Tomb Raider, באוקטובר 2026, מאפשר גם לספר על הצעדים הדיוקים שעיצבו את הזיכיון לאורך השנים.
ההכרה הזו מסבירה את המוניטין שלה, אך היא איננה מספרת את כל הפרויקט. מאחורי העיוותים נחשפת כוונה לשנות את הסדרה מהשורש. לָארָה הופכת לנמלטת, העלילה ניזונה מגבירים סודיים והשיחות תופסות מקום מרכזי יותר. ההרפתקנית לא תצטרך עוד לעבור רק בין סביבות: היא גם תאלץ להתפתח בתוך רשת דמויות עם כוונות לא ברורות.
התסריטאי מרטי שופפילד, שהצטרף ל-Core Design בשנת 2000, הבהיר שהוא רוצה לעסוק בהשלכות של האירועים הקודמים. לאחר מה שנראה לה כמו נטישה במצרים, לָארָה חוזרת בכעס ובשאלות. הקשיחות שלה אמורה להאריך את סיפורה, ולא רק להעניק לה אופי חדש.
כוונת המשחק הזו מאירה את הטון. התשובות היבשות, החשדנות והרצון להבין מה קורה לה תורמים לבניית הדמות. הדמות עדיין מספקת ביצועים, אך מערכת היחסים שלה עם הסביבה השתנתה. כמה שנים לפני הרענון של 2013, הסדרה כבר ניסתה להפוך את אתגרי המסע של לארה לנושא עלילתי מרכזי.
הופעתו של קורטיס טרנט, הדמות השנייה שניתן לשחק בה, מרחיקה גם את הפרויקט קדימה. יכולותיו והקשריו העלילתיים פותחים זווית נוספת על היקום. אך לשאיפה זו יש קושי מעשי: כל דמות נוספת דורשת תנועות, כללים וסיטואציות שמצדיקות את קיומה.
עדותו של ריצ’רד מורטן, האחראי על עיצוב המשחק, מסבירה חלק מהאתגרים שנצפו. הצוות החל לבנות סביבות משחק עוד לפני שהתקבל חומר הפיתוח הסופי. חלק מהאזורים התבררו כמכבידים מדי עבור יכולות הקונסולה. לכן הם נאלצו לפשט אותם ולחלק אותם לחתיכות, כאשר זמן הטעינה שינה את רצף המסלולים.
המגבלה הזו פוגעת ביצירה עצמה ישירות. מקום שנראה כמכלול שלם הופך לשרשרת מדורים. התנועה חייבת להתאים, הקצב משתנה, ורעיונות מסוימים מאבדים מהמרכזיות שלהם. המעבר למכונה חזקה יותר אינוBoom automatisch משחרר חירות גדולה יותר: יש לבנות גם כלים ושיטות שמאפשרים לנצל אותה בצורה נכונה.
מרטון מתאר גם פקודות שנוסו בעשרות גרסאות, אך לא הגיעו לתוצאה מספקת לחלוטין. חלק מהיכולות של קורטיס תוכננו ואומנו, אך לא הושמו במשחק בשל חוסר זמן. השחקן יכול היה להציץ בקטעי סינמיים באפשרויות שנעלמות כשהוא חוזר לשליטה.
ההסברים הללו אינם מפיגים את התסכול מהקשיים שמשחקים נתקלים בהם. עם זאת, הם מסייעים להבחין בין רעיון גרוע לרעיון שלא ממומש בצורה מלאה, או שלא פותח מספיק. הטון, הדמויות ובניית חלק מהאלמנטים עלולים לעניין, בעוד שהפקודות מפריעות להנות מהמשחק.
הגרסה המחודשת שיצאה לאור ב-2025 הצליחה להעלות שוב את הדיון. היא מחזירה בין היתר את יכולותיו של קורטיס, אזור אימונים בפריז ועוד אלמנטים של דיאלוג, יחד עם שליטה למשחק שאושרה מחדש. התוספות הללו חושפות חלקים מהפרויקט שלא מצאו את מקומם במהדורה המקורית. עם זאת, אין בכך כדי לשפוך אור על מה שהיה יכול להיות המשחק אם הפיתוח היה מתקדם בכיוון אחר.
העניין במלאך החשכה טמון גם בסיפור הפיתוח שלו. כאן נבחנת זיכיון שנאלץ לשנות כיוון, צוות שמוותר על ההרגלים הישנים ותוצאה שמאירה את הקשיים של השינוי הזה. החסרונות שלו עדיין אמיתיים. ניסיונותיו – לא פחות – והם עושים את הפרק הזה למבהיר במיוחד את כל מה דורשת חידוש של דמות כה מוכרת כמו לארה קרופט.
דף זה עשוי להכיל רכיבים שנתמכים על ידי בינה מלאכותית, מידע נוסף כאן.'























