모스크바의 지하터널로 돌아오는 더 어두운 에피소드... Metro 2039, 개발은 4A Games가 맡고 Deep Silver의 배급으로 PC, PC, PS5 및 Xbox Series에서 2027년 2월부터 기다립니다. 16일 지난 4월에 열린 프로그램 Xbox First Look에서 처음 공개된 이 Metro 프랜차이즈의 네 번째 주요 작은 모스크바의 지하철로 플레이어를 이끌어 생존, 탐험, 그리고 서사를 중심으로 한 포스트 아포칼립스형 FPS를 선보입니다.
게임 플레이 측면에서 메트로 2039는 시리즈의 기본을 살리면서도 현대적 시스템을 도입한다. 탐험과 전술적 교전, 이 세계관에 맞춘 UI를 통해 긴장감 넘치는 진행을 강조하며, 화면에 노출되는 요소를 최소화해 몰입감을 높인다. 기동성은 도망/근접전 사이를 오가며 때로는 고장 나는 무기를 다루는 구간을 견디게 하는 식으로 설계되어, 협소한 공간에서 즉흥성의 여지를 크게 남기지 않는다. 4A Games는 또한 환경 서사를 더 풍부하게 다듬고자 하며, 단순한 연출 만으로도 이야기를 전달하는 구역들을 선보일 계획이다.
메트로 2039: 우리의 프리뷰
몇 시간 간의 프리뷰 기간 동안 미리 체험해본 게임으로, 언론 프리뷰를 통해 먼저 접해봤습니다. 정확히 말하자면 PC에서 NVIDIA GeForce Now로 플레이했습니다. 시작은 곧바로 immersion에 빠지게 하는 시네마틱으로 시작되고, 곧바로 무장을 회수하는 간단한 튜토리얼이 이어진 뒤 오염 지역으로의 탐험이 시작됩니다.
저희의 소견 :
그래픽 면에서 타이틀은 꽤 예쁘고 꽂히는 느낌이 강하지만, 품질 면에서는 다듬을 여지가 있습니다. 머신의 사양을 꽤 잘 활용해 눈을 즐겁게 만드는 게임입니다.
게임플레이 측면은 다소 익숙해지기까지 시간이 걸리는 편입니다(메트로 시리즈를 오래 다루지 않은 초보자나 저희처럼 오래전에 접했을 때의 감각이 다소 흐려진 이들에게 특히 그렇습니다). 탄약을 아끼고, 가스 마스크 산소 캡슐의 과다 소모를 피하며, 배낭에서 탄약과 미니킷을 보급해주는 휴식의 필요성도 기억해야 합니다.
메카닉의 기본을 이해했다면 이제 어떤 버튼이 무엇을 하는지 파악하는 일이 남고, 이 부분에 대한 추가 튜토리얼이 있으면 더 좋았을 것 같습니다. 그래도 전반적인 조작감은 비교적 빠르게 익힐 수 있습니다.
그 외에 게임 자체는 매우 충실합니다. 메트로의 옛작들에서 맛본 핵심 기믹들을 잘 받아들였고(오래된 냄비에 가장 맛있는 수프가 있듯이), 탐험의 흐름은 자주 The Last of Us를 떠올리게 만듭니다. 다만 과하지 않게, 메트로 2039만의 고유한 정체성도 분명히 보여주고 있어 이 점은 다소 소중합니다.
조준은 FPS에 익숙한 이들을 염두에 둔 설계지만, 초보자도 금방 적응할 수 있을 만큼 직관적입니다(저희의 근육 기억도 빠르게 다시 깨어나 적응했습니다).
지금까지 보인 바에 따르면, Metro 2039은 자신의 장르에서 매우 기대를 모으는 소프트이며, 이 프랜차이즈의 팬들에게도 크게 환영받을 만한 작품으로 보입니다. 출시를 기다리거나 다양한 공간에서의 시연을 통해 직접 체감해 보신 뒤 당신의 견해를 정리해 보시길 바랍니다!
메트로 엑소더스로 시야를 넓힌 이후 Metro 2039가 모스크바의 지하철로 다시 돌아온다. 지금은 옛 독립 파벌들을 흡수한 파시스트 정권의 지배 하에 있다. 플레이어는 시리즈의 새로운 주인공 The Stranger를 조우하게 되며, 폭력적인 악몽에 시달리는 고독한 인물로 소개된다. 절대 다시 보고 싶지 않다고 맹세했던 그 장소로의 위험한 귀환을 강제로 감행해야 한다. 스튜디오는 이 주인공이 시리즈에서 처음으로 전체 더빙된 캐릭터이며, 지금까지 중 가장 어두운 분위기로 선보이는 에피소드라고 밝혔다.
강조되는 요소들 가운데 4A Games는 환경 서사에 정성을 쏟는 점을 강조한다. Andriy "mLs" Shevchenko, 크리에이티브 디렉터는 손으로 만든 공간을 가리키며 정지된 서사라는 표현을 쓴다. 이 공간은 물건과 인물, 배경 요소가 어우러져 플레이어가 작은 이야기를 하나씩 재구성하도록 돕는다. Jon Bloch, 수석 프로듀서는 한걸음 더 나아가 “모든 것은 모듈식이 아니다: 각각이 독특하고 현실에 뿌리를 두고 있다”고 말하며, 스튜디오가 신뢰할 수 있고 밀도 있으며 읽기 쉬운 세계를 유지하고자 하는 의지를 드러낸다.
스튜디오는 또한 4A Engine이라는 독자 엔진의 중요성을 강조했다. Jon Bloch은 이렇게 설명한다: "4A Engine은 우리가 만들고 싶은 게임에 맞춰 맞춤 설계됐다", 이 기술이 시각적·기술적 측면에서 스튜디오를 더 나아가게 할 수 있음을 상기시킨다. 발표는 개발 맥락의 무게도 함께 조명했다. 우크라이나 팀인 4A Games는 전쟁이 프로젝트 방향을 깊이 바꿨다고 밝혔다. "이번 Metro의 새 챕터를 위해 우리가 상상했던 모든 것이 달라졌다", Bloch은 말했고, Shevchenko은 "전적으로 우크라이나적 시각의 관점으로 이뤄진 접근"을 제시했다.
탐험은 새로운 도구와 더 발전된 성장 시스템 덕분에 중요성이 커진다. 절단 토치와 파괴용 충격패로 벽의 틈이나 숨겨진 보관처를 열 수 있으며, 자외선 램프가 손전등과 야간 시야에 더해져 단서나 변종 생물을 식별한다. 탐험 중에 발견하는 설계도(blueprints)는 이후 새로운 무기를 제작하고 장비를 강화하며 가스 마스크의 바이저나 배낭의 배터리 지속 시간 같은 특정 요소를 보강하는 데 쓰인다. Metro Exodus의 작업대 역시 돌아와 탄약과 필터를 제작하고 무기를 손질해 기동 불량을 줄이며 구성 요소를 전면적으로 바꿀 수 있다. 생존 관리 역시 여전히 매우 중요한데, 가스 마스크와 필터 관리, 방사선 수치, 작동 중인 전기 장비의 상태 유지가 핵심이다.
전투도 새롭게 등장하는 변형 생물과 더 초점을 맞춘 적응형 전투 시스템으로 진화한다. 생물들은 이제 서로 협력해 플레이어를 지속적으로 괴롭히며 전략을 끊임없이 바꿔야 하게 만든다. 또 하나의 신무기는 샤톤으로 불리며(정확한 표기는 확실치 않다), 이전 시리즈의 헬싱과 티하르의 원리를 결합한 무음 공압 소총이다. 현장에서 직접 제작한 임시 탄환으로 작동하며, 특정하게 더 희귀하고 강력한 탄환으로 개조해 적으로부터 회수하는 방식도 가능하다.
4A Games는 이제 각 무기 계열마다 보조 탄약 종류를 추가로 제공해 상황에 맞춘 실험을 촉진한다는 방침이다. 다만 스튜디오는 여전히 묵직하고 단단한 사격감을 유지하고, 빠른 교전과 반응형 AI, 자원이 부족해지는 순간 메트로 특유의 압박감을 계속 경험하게 하려 한다.
이 시점에서 Metro 2039은 포뮬라를 다듬으면서 메시지를 더욱 심화시키려는 새로운 에피소드로 보인다. 앞으로의 몇 달은 서사적 야심과 게임플레이의 진화 사이의 균형을 더 또렷하게 가늠하게 해주고, 이제 확고히 자리 잡은 이 프랜차이즈를 4A Games가 어떻게 더 발전시켜 나갈지에 대한 방향도 함께 드러낼 것이다.
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