Tomb Raider: har vi mistet gleden av å gå oss vill i videospill?

Av Laurent de Sortiraparis · Oppdatert 14. oktober 2026 kl. 18:11
Søke en utvei, stoppe opp foran en låst dør, endelig skjønne mekanismen: de første Tomb Raider-spillene gjorde usikkerheten til en del av eventyret. Deres gjenoppdagelse får oss til å reflektere over hvilken plass ledetråder og hjelpemidler har i videospill.

Et håndtak åpnet en dør. Veldig bra, men hvor er den? I de tidlige Tomb Raider-spillene kunne spørsmålet holde oss opptatt en god stund. Man måtte gå tilbake, gjenkjenne rommene og lete etter hva som hadde endret seg. For 30 år av franchisen, den 24. oktober 2026, minner disse øyeblikkene om hva som gjorde Lara Croft sine eventyr så sjarmerende: man fikk virkelig følelsen av å klare seg i et ukjent sted. Med gleden av å finne, men også risikoen for å tilbringe kvelden med å gå i sirkler.

Det er hele forskjellen mellom to øyeblikk som spillere kjenner godt: "Jeg skal prøve å komme meg forbi der" og "Jeg vet ikke hva jeg skal gjøre". Det første gir lyst til å fortsette. Det andre kan få deg til å søke etter en løsning. Lara Crofts eventyr har ofte fått spillere til å oppleve begge situasjonene, av og til i samme rom.

Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?
©Crystal Dynamics

Å finne veien var allerede en seier

På nivået Saint-Francis i Tomb Raider fra 1996 (La Folie Saint-François i Tomb Raider Anniversary, NB), Lara må navigere gjennom en stor sal på flere etasjer. Dører og plattformer ligger i ulike høyder. Man får øye på områder man ennå ikke kan nå. Før hun hopper, må man derfor ta seg tid til å se seg rundt.

Lite etter litt får man oversikt over en bane: komme seg til denne plattformen, gripe tak i kanten, og deretter nå åpningen. Når det fungerer, er tilfredsstillelsen like mye knyttet til konseptet som til selve hoppet som gikk i boks. Vi fant en løsning basert på det vi så på skjermen.

Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?
©Crystal Dynamics

De første spillene lar oss også få innsikt i LARAs evner. Hoppene hennes følger faste regler: med trening blir man bedre til å bedømme hvor langt hun kan nå og hvilken fart hun trenger. En kant som så ut til å være utilgjengelig, blir plutselig en mulig passasje. Vi gjør fremskritt fordi vi kjenner eventyreren og omgivelsene hennes bedre.

Å lete er en del av eventyret. Hvis en ledetråd peker oss direkte mot riktig dør, sparer vi tid, men mister muligheten til å finne den selv. Rommet blir et gjennomreisested i stedet for et problem å løse. Det er en av grunnene til at noen av de tidlige Tomb Raider-stedene fortsatt sitter så godt i minnet: vi studerte dem lenge før vi kunne ta oss ut.

Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?
©Crystal Dynamics

Men ingen angrer på alle kveldene med blokkering

Likevel ville det være enkelt å gjøre fortiden litt vakrere. Vi husker døren som endelig åpnet seg; vi glemmer heller ikke det mislykkede hoppet for tiende gang. Kommandoene og kameraet kunne gjøre bevegelsene klønete, selv når man virkelig visste hvor man skulle. Å gjenta en bane man allerede har mestret, gir ofte ikke særlig mye nytt.

Og enkelte tester mistet rett og slett meningen. Hvis man ikke klarer å skille en bryter fra veggen rundt den, kan man passere forbi den tjue ganger uten å komme videre. Spilleren trenger ikke å tenke mer: han trenger å se hva han kan gjøre noe med.

Hjelpemidlene møter disse utfordringene. Et hint kan rette oppmerksomheten mot et detalj. En lagring gjør at du kan fortsette like ved det hoppet du gikk glipp av. En påminnelse om målet hjelper deg å finne tilbake til tråden etter noen dager uten spilling. Disse små støttene kan hindre at et spill man setter pris på forblir uferdig.

Den rette ledetråden gir fortsatt noe å lete etter

Alt avhenger dermed av hva hjelpen sier oss, og når den kommer inn. Å peke ut en åpning høyt oppe gir fortsatt gleden av å finne ut hvordan man når den. Å forklare fra første stund hvilken blokk man må dytte, hvilken bryter man må aktivere og hvor man må hoppe, gjør gåten til en rekke instrukser.

Shadow of the Tomb Raider, som kom i 2018, byr på en interessant løsning: vanskelighetsgraden i kamp, utforskning og gåter kan justeres hver for seg. Man kan like å lete lenge i et gravkammer uten å måtte møte fiender som er altfor motstandsdyktige. Eller foretrekke at spillet hjelper oss å orientere oss, samtidig som kampene forblir utfordrende.

Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?Tomb Raider : a-t-on perdu le plaisir de se perdre dans les jeux vidéo ?
©Crystal Dynamics

Disse innstillingene lar deg velge hvor mye du vil bruke krefter. Noen foretrekker å bruke tid på å løse en gåte; andre ønsker å komme videre i historien uten å havne fast i et gravkammer. Lara kan støtte begge veier: hjelp som er tilgjengelig ved behov gir hver enkelt muligheten til å prøve seg selv først. En god balanse.

Så, har vi mistet gleden av å gå oss vill i videospill? Ikke nødvendigvis, men ledetrådene kan få oss til å gå glipp av noe: vi følger stien før vi har tenkt å lete etter den. Lara Crofts eventyr minner om hvor tilfredsstillende det er å oppdage en passasje på egenhånd og forstå hvordan man når den. For å komme videre trenger man imidlertid tydelige hint. Den rette balansen er å få lov til å prøve, feile og be om litt hjelp når nysgjerrigheten begynner å vrenge til irritasjon. Og kan det også være nettopp dette som er gleden ved å spille et videospill?

Denne siden kan inneholde elementer assistert av AI, mer informasjon her.

Nyttig informasjon
Kommentarer