Visitar París siendo perseguida por un asesinato: la peor postal posible para Lara Croft. En Tomb Raider: The Angel of Darkness, desarrollado por Core Design y lanzado en 2003 para PS2 y PC, la aventurera llega a la capital para encontrar a su antiguo mentor, Werner von Croy. Tras la muerte de este, es acusada de asesinato. Ahora es una fugitiva, obligada a buscar respuestas en una ciudad en la que nadie parece dispuesto a facilitarle las cosas.
Para los 30 años de Tomb Raider, en octubre de 2026, esta aventura parisina merece que se le vuelva a prestar atención. Ella muestra a una Lara privada de parte de la seguridad habitual, enfrentándose a puertas cerradas, a interlocutores desconfiados y a una investigación que se le escapa. Las tumbas esperarán: primero hay que saber con quién hablar.
En el Café Métro, en el club Le Serpent Rouge o en la casa de empeños de Rennes, Lara busca información tanto como objetos. Una antigua iglesia, Saint-Aicard, alberga incluso una sala de boxeo. Estos lugares dan a la aventura una cara poco habitual: se entra en comercios, se conversa, se escuchan las historias de los demás. La ciudad late con una vida cuyas reglas Lara debe aprender.
Sería difícil seguir su recorrido con un mapa de París. Core Design monta calles, patios y edificios al servicio de su historia. Este París ficticio toma mucho del thriller: letreros gastados, traseras de locales y encuentros ambiguos. Todo ello cultiva los clichés, incluso en la denominación "ghetto parisien" que usa el juego, que dice más sobre el imaginario de sus autores que sobre la geografía de la capital.
Pero este escenario también redefine nuestra relación con la heroína. En las primeras entregas, Lara entraba en un lugar y buscaba la manera de atravesarlo. Aquí, a veces debe negociar su paso. La información se convierte en un recurso, y los habitantes tienen algo que ella no puede obtener solo con sus habilidades de acróbata.
El salto al museo del Louvre lleva esta idea un paso más allá. Lara se infiltra evitando a los guardias y los sistemas de seguridad. El museo, habitualmente asociado a la contemplación, se convierte en un espacio de vigilancia: cada sala debe ser observada para entender dónde pasar y cuándo moverse.
La aventura se adentra luego bajo el edificio, hacia la Tumba de los Antiguos y la Sala de las Estaciones. Estos espacios forman parte de la ficción. El Louvre real conserva todavía los vestigios de una fortaleza medieval, pero ninguno de estos santuarios imaginarios espera a los visitantes bajo sus galerías. El juego, sin embargo, aprovecha una idea que resuena entre los aficionados a París: bajo un lugar conocido, puede subsistir otra historia.
A pesar de sus dificultades de desarrollo, El ángel de las tinieblas deja así una imagen singular de la capital. Lara convierte los cafés en lugares de investigación, los tejados en pasajes y el museo en territorio a infiltrarse. De este modo, se observa con un poco más de curiosidad la puerta de servicio del Louvre —mientras ella continúa su camino. Y un Código Da Vinci adelantado a su tiempo, en definitiva…
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