Tomb Raider celebra 30 anos: as mil e uma vidas de Lara Croft, ícone dos videogames

Por Laurent de Sortiraparis · Actualizado em 14 de outubro de 2026 às 13h04
Tomb Raider completa 30 anos neste 24 de outubro de 2026. Das primeiras aventuras no Saturn até as adaptações para as telas, Lara Croft atravessou gerações, colheu sucessos e enfrentou crises. Um panorama sobre uma saga que mudou o papel das heroínas nos videogames.

Um precipício, uma cornisa, alguns passos de impulso. E essa hesitação antes de apertar o botão. Para contar os 30 anos de Tomb Raider, poderíamos começar pelos números, pelos filmes ou pelas diferentes interpretações de Lara Croft. Ainda assim, a essência da história está também nessa lembrança simples: observar um lugar aparentemente inalcançável e buscar como alcançá-lo.

No dia 24 de outubro de 1996, o primeiro jogo chega ao Saturn no Reino Unido, antes de suas versões para PlayStation e PC. Um anúncio do Daily Mirror datado desse dia anuncia a disponibilidade. A aventureira britânica começa então uma carreira cujo alcance ninguém ainda conhece. Retorno à história de uma heroína que, de túmulos esquecidos a reinvenções, sacudiu o jogo eletrônico e conquistou a cultura popular.

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©Crystal Dynamics

1996: a aventura ganha uma nova dimensão

Originalmente, Tomb Raider é um jogo de ação-aventura desenvolvido pela Core Design e publicado pela Eidos Interactive. Nos estúdios de Derby, na Inglaterra, uma pequena equipe dá forma ao projeto concebido por Toby Gard, criador de Lara Croft. Suas inspirações misturam, entre outras, Indiana Jones, Prince of Persia e o cinema de ação de John Woo. O objetivo é ambicioso: combinar exploração, acrobacias, enigmas e tiroteios em ambientes em 3D.

Em 1996, essa terceira dimensão ainda abre possibilidades que os desenvolvedores vão aprendendo a Dominar. Com Tomb Raider, ela se torna um território a ser decifrado. Uma sala lê-se pela sua profundidade, um vão de varanda avistado de longe sugere uma passagem, um reservatório esconde talvez uma saída. O jogador precisa observar, voltar atrás e, às vezes, ficar bastante tempo diante de um mecanismo cuja lógica ele ainda não entende. Os cenários colocam a imaginação para trabalhar tanto quanto os reflexos.

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©Crystal Dynamics

Essa liberdade tem o seu preço. Lara gira com certa rigidez, os saltos exigem precisão e a câmera pode complicar as coisas. Mas os deslocamentos obedecem a um sistema coerente, baseado na grade que estrutura os cenários. Aos poucos, aprendemos as distâncias como quem aprende as próprias capacidades do corpo. Os antigos desenvolvedores destacam o quanto essa organização condicionou as animações e a construção dos níveis. Conseguir passar por um trecho proporciona uma satisfação particular: entendemos como agir.

O primeiro episódio também surpreende. No Vale Perdido, um tiranossauro irrompe de repente e transforma a exploração em pânico. Em outros trechos, as salas monumentais, as armadilhas e as passagens submersas criam uma inquietação mais contida. A música cede espaço aos passos e à expectativa. Tomb Raider cultiva esse equilíbrio entre curiosidade e apreensão: o desejo de abrir a próxima porta, com o medo do que está por trás dela.

Lara Croft, uma heroína que foge à imagem que se tem dela

No centro desta aventura, uma mulher comanda a expedição. Lara Croft sabe lutar, decifrar situações e sair de enrascadas. Ela exibe uma autoconfiança quase insolente, que contrasta com a solidão dos cenários que atravessa. Em uma época em que as grandes figuras do jogo de ação são amplamente masculinas, esse protagonismo tem peso. Samus Aran já havia mostrado, com Metroid, que uma mulher podia conduzir uma aventura. Lara lhe confere uma visibilidade nova junto ao grande público, com um rosto, uma voz e uma personalidade imediatamente reconhecíveis.

Seu sucesso, no entanto, vem acompanhado de uma ambiguidade que percorrerá toda a série. Proporções exageradas, roupas e poses promocionais transformam o corpo dela em um argumento de venda. Pode-se admirar a sua independência enquanto se observa a forma como é encenada para seduzir. Essas duas leituras coexistem, às vezes na mesma pessoa. Uma jogadora pode ver em Lara uma figura de poder; um adolescente pode, primeiro, sentir-se atraído pela aparência e, depois, passar horas a decifrar seus enigmas. A recepção de um personagem sempre foge um pouco das intenções de quem o comercializa.

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©Crystal Dynamics

É justamente isso que torna Lara interessante: seu papel vai além da imagem que transmite. Lembramos de suas habilidades, de sua autoconfiança, da maneira como ela entra sozinha em lugares onde ninguém deveria entrar. Ela se torna uma personagem facilmente reconhecível, mesmo sem ter jogado suas aventuras.

Sequências em alta velocidade e a primeira curva é desafiadora

A série, no entanto, aperta o passo. Tomb Raider II chega em 1997, Tomb Raider III em 1998, Tomb Raider: A Última Revelação em 1999 e Lara Croft: As Crônicas em 2000. Os destinos e as situações multiplicam‑se, enquanto um novo capítulo se torna um compromisso quase anual. Esse ritmo ajuda a consolidar a franquia, mas também obriga as equipes a produzir sem longas pausas para repensar o trabalho. Os relatos dos desenvolvedores mencionam explicitamente essa pressão e a reutilização de elementos para cumprir os prazos.

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©Crystal Dynamics

A armadilha está fechando: é preciso identificar o que agradou e oferecer novidades suficientes para justificar a próxima viagem. Lara pode atravessar o planeta, mas a série corre o risco de entrar em um círculo vicioso. Esse problema vai muito além de Tomb Raider. Assim que um personagem vira mercadoria, cada mudança ameaça desagradar uma parte do público, enquanto a repetição abre espaço para o tédio.

Em 2003, O Anjo das Trevas tenta uma ruptura. Lara chega a Paris, em uma trama mais sombria que a envolve no assassinato de seu antigo mentor. O jogo introduz diálogos e novas mecânicas, mas carrega as marcas de um desenvolvimento inacabado. Richard Morton, um de seus designers, desde então detalhou os cenários e as habilidades cortadas por falta de tempo. O episódio encarna a ambição de renovação cuja realização mal consegue sustentar.

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©Crystal Dynamics

Da era Legend até a trilogia Survivor, Lara se reinventa

A retomada da série pela Crystal Dynamics abre um novo capítulo. Tomb Raider: Legend, em 2006, torna os movimentos mais fluidos e as aventuras mais acessíveis. Anniversary, em 2007, revisita o jogo original; Underworld, em 2008, dá continuidade a essa encarnação de Lara. A exploração continua essencial, mas a encenação ganha em coesão. Passa-se de forma mais fluida de uma acrobacia para um combate, de uma conversa para uma descoberta. A série ajusta sua linguagem a um público acostumado com experiências menos penosas.

Mas a mudança mais profunda ocorre, no entanto, em 2013, com um novo episódio simplesmente intitulado Tomb Raider. Desta vez, a Lara começa do zero. Um naufrágio a deixa numa ilha hostil, ao largo do Japão. Ela hesita, se machuca e aprende a sobreviver. Rise of the Tomb Raider, em 2015, seguido de Shadow of the Tomb Raider, em 2018, prolongam essa história, reunida sob o nome da trilogia Survivor.

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A relação com o personagem muda. A Lara dos primórdios parecia entrar na aventura com todas as respostas; a de 2013 precisa ganhar a sua confiança. O jogador acompanha uma transformação, partilha seus medos e testemunha seus primeiros atos de violência. Essa abordagem dá mais espaço à emoção, mas também gera tensão: a narrativa insiste na dificuldade de matar, enquanto os combates se tornam rapidamente numerosos. A fragilidade narrada e a eficiência exigida pelo jogo nem sempre se conciliam.

Essa nova Lara também divide opiniões ao deslocar o foco do prazer da aventura. As perseguições, os confrontos e as sequências grandiosas ganham mais espaço. Para alguns, o personagem fica mais próximo e o jogo fica mais envolvente. Para outros, falta algo: a liberdade de se perder, o silêncio, a segurança de uma exploradora que encara o risco por gosto. Essas expectativas revelam duas formas de amar Tomb Raider, dependendo de se buscar, primeiro, uma história a seguir ou um lugar a decifrar.

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Do videogame ao cinema, uma presença marcante na cultura popular

O cinema torna essa evolução especialmente visível. A Angelina Jolie encarna Lara Croft em 2001 e depois em 2003, com a desenvoltura de uma heroína já consagrada. Alicia Vikander assume o papel em 2018, numa versão mais próxima do relato das origens. Os filmes oferecem duas entradas no mesmo universo e ajudam a desvincular Lara dos consoles em que nasceu. Em 2024, a série animada da Netflix Tomb Raider: A Lenda de Lara Croft prolonga os acontecimentos da trilogia Survivor, com Hayley Atwell emprestando sua voz à aventureira na versão original. Pode-se conhecer seu nome, sua silhueta e sua profissão sem jamais ter segurado um controle.

Essa reconhecência persiste. Em abril de 2024, Lara encabeça uma pesquisa organizada pela BAFTA para eleger o personagem de videogame mais emblemático, entre mais de 4.000 participantes. O resultado reflete os votos desse público, mas também testemunha o seu impacto cultural. No mesmo ano, a franquia anunciou ter alcançado os 100 milhões de jogos vendidos desde o seu início.

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Aos 30 anos, qual é o futuro de Tomb Raider?

À medida que se aproxima dos seus 30 anos, Tomb Raider olha em várias direções. As compilações I–III Remastered, lançadas em 2024, seguidas de IV–VI Remastered, em 2025, devolvem as primeiras aventuras ao alcance do público. A sequência também está a caminho: Tomb Raider: Legacy of Atlantis, uma reinvenção do jogo de 1996, está anunciada para o 12 de fevereiro de 2027, enquanto Tomb Raider: Catalyst está prevista para 2027. Uma série da Prime Video, com a presença de Sophie Turner e criada por Phoebe Waller-Bridge, adiciona uma nova encarnação a essa história.

Esses projetos levantam uma questão que vai além dos gráficos e da escolha dos dubladores: quanta liberdade atribuir à Lara e àquelas pessoas que a acompanham? Um cenário pode ser deslumbrante sem despertar a vontade de explorá-lo. Uma heroína pode ter uma biografia detalhada sem recuperar o carisma que encantava. Para continuar a surpreender, a franquia precisará reservar espaço para o que o jogador descobre por si mesmo.

Tomb Raider Legacy of Atlantis : les aventures de Lara Croft sortira aussi sur Nintendo Switch 2Tomb Raider Legacy of Atlantis : les aventures de Lara Croft sortira aussi sur Nintendo Switch 2Tomb Raider Legacy of Atlantis : les aventures de Lara Croft sortira aussi sur Nintendo Switch 2Tomb Raider Legacy of Atlantis : les aventures de Lara Croft sortira aussi sur Nintendo Switch 2
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Porque a memória de Tomb Raider costuma guardar um momento muito pessoal: um enigma finalmente resolvido, uma pista avistada após uma longa busca, um salto bem-sucedido quando parecia impossível, uma música ao mesmo tempo envolvente e angustiante, que impõe uma sensação de urgência. Trinta anos após a estreia, Lara Croft continua a manter essa promessa. Talvez seja aí que ela permanece mais convincente: quando nos inspira a querer ver o que há além.

E para conferir nosso especial sobre os 30 anos de Tomb Raider: 

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Informação prática

Site oficial
www.tombraider.com

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