Als Lara Croft Paris erkundete: Die verstörende Kulisse von The Angel of Darkness

Von Laurent de Sortiraparis · Aktualisiert am 13. Oktober 2026 um 18:17
Ein Louvre unter Überwachung, ein beunruhigender Club und Geheimnisse, die unter den Straßen vergraben liegen: 2003 führte Tomb Raider Lara Croft durch ein Paris, das alles andere als einladend wirkte. Ein Ausflug, der die Hauptstadt zu einem Ort der Flucht und der Ermittlungen machte.

Paris zu besuchen, während man wegen Mordes gejagt wird: Die schlechteste Postkarte, die Lara Croft bekommen kann. In Tomb Raider : L’Ange des ténèbres, entwickelt von Core Design und 2003 für PS2 und PC erschienen, landet die Abenteurerin in der Hauptstadt, um ihren ehemaligen Mentor Werner Von Croy zu finden. Nach dessen Tod steht sie des Mordes unter Verdacht. Hier ist sie auf der Flucht, gezwungen, in einer Stadt nach Antworten zu suchen, in der niemand bereit zu sein scheint, ihr das Leben zu erleichtern.

Für die 30 ans de Tomb Raider, im Oktober 2026, verdient dieses Pariser Abenteuer eine zweite Lektüre. Es zeigt eine Lara, der ein Teil ihres gewöhnten Selbstvertrauens abhandenkommt, sie stößt auf verschlossene Türen, misstrauische Gesprächspartner und eine Untersuchung, die ihr entgleitet. Die Gräber können warten: Zuerst gilt es herauszufinden, mit wem man spricht.

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©Crystal Dynamics

Ein Krimi-Paris, fernab von Postkartenidylle

Im Café Métro, im Club Le Serpent Rouge oder im Pfandleihhaus Rennes sucht Lara genauso nach Informationen wie nach Gegenständen. Eine alte Kirche, Saint-Aicard, beherbergt sogar eine Boxhalle. Diese Orte geben dem Abenteuer ein ungewöhnliches Gesicht: Man betritt Geschäfte, unterhält sich, hört die Geschichten der anderen. Die Stadt lebt von einer Dynamik, deren Regeln Lara erst lernen muss.

Es wäre schwer, seiner Route mit einem Paris-Plan zu folgen. Core Design setzt Straßen, Höfe und Gebäude gezielt in den Dienst der Handlung. Dieses fiktive Paris leiht sich stark beim Krimi aus: abgelebte Schilder, Hinterzimmer und zweideutige Begegnungen. Das Gesamtkonstrukt kultiviert Klischees, ja sogar in der Bezeichnung "parisisches Ghetto" – ein Begriff, der mehr über das Fantasievokabular der Macher verrät als über die Geografie der Hauptstadt.

Doch dieses Setting verändert auch unsere Sicht auf die Heldin. In den frühen Abenteuern betritt Lara einen Ort und sucht nach einem Weg hindurch. Hier muss sie manchmal um ihr Durchkommen feilschen. Informationen werden zur Ressource, und die Einheimischen besitzen etwas, das sie mit ihren bloßen Akrobatikfähigkeiten nicht erhält.

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©Crystal Dynamics

Der Louvre, verbotenes Spielfeld

Der Sprung ins Louvre-Museum treibt diese Idee weiter voran. Lara schleicht sich hinein, vorbei an Wachleuten und Sicherheitsvorkehrungen. Das Museum, das normalerweise mit Kontemplation assoziiert wird, wird zu einem Ort der Überwachung: In jedem Raum gilt es zu beobachten, wo man durchgeht und wann man sich bewegen sollte.

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Das Abenteuer führt die Handlung anschließend unter das Gebäude, in Richtung des Grabmals der Alten und des Saals der Jahreszeiten. Diese Räume gehören der Fiktion an. Der echte Louvre bewahrt zwar die Überreste einer mittelalterlichen Festung, doch wartet keines dieser imaginären Heiligtümer unter seinen Galerien auf Besucher. Das Spiel bedient sich jedoch einer Idee, die Paris-Liebhaber anspricht: Unter einem vertrauten Ort kann eine andere Geschichte weiterbestehen.

Trotz der Schwierigkeiten bei der Umsetzung hinterlässt L’Ange des ténèbres ein eigenwilliges Bild der Hauptstadt. Lara macht Cafés zu Schauplätzen der Ermittlungen, Dächer zu Durchgängen und das Museum zu einem Terrain, das infiltriert werden will. Mit etwas mehr Neugier wirft man vielleicht einen Blick auf eine Service-Tür des Louvre – und setzt seinen Weg fort. Und Da Vinci Code vor seinem Zeitpunkt, könnte man sagen…

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