Der Engel der Dunkelheit: Warum der verkannteste Tomb Raider eine neue Perspektive verdient

Von Laurent de Sortiraparis · Aktualisiert am 19. Oktober 2026 um 11:18
Veröffentlicht 2003 steht Tomb Raider: Der Engel der Finsternis bis heute für Bugs und eine schwer zu beherrschende Steuerung. Die Aussagen der Entwickler ermöglichen es jedoch, ein ambitio niertes Vorhaben zu verstehen, das in einer technischen und künstlerischen Übergangsphase gefangen war, der es nicht gelingen wollte, Herr zu werden.

Ein Spiel kann enttäuschen und doch weiter fesseln. Tomb Raider: Der Engel der Finsternis, entwickelt von Core Design und 2003 für die PlayStation 2 sowie den PC erschienen, gehört in diese Kategorie. Bereits zum Erscheinungszeitpunkt heben Kritiken die Probleme mit der Steuerung und die zahlreichen technischen Mängel hervor. Der im Juni 2003 veröffentlichte Test von GameSpot beschreibt ein Erlebnis, dessen Qualitäten durch Bugs und die Schwierigkeit, Lara zu steuern, beeinträchtigt werden. Einen Rückblick auf dieses Kapitel im Rahmen der 30 Jahre Tomb Raider, im Oktober 2026, ermöglicht es auch, die Tüfteleien zu erzählen, die die Franchise geprägt haben.

Diese Feststellung erklärt ihren Ruf, doch sie erzählt nicht das ganze Vorhaben. Hinter den holprigen Momenten zeigt sich der Wille, die Serie grundlegend zu verändern. Lara wird zur Flüchtigen, die Handlung speist sich aus Geheimgesellschaften und Dialoge gewinnen mehr Raum. Die Abenteurerin sollte nicht mehr nur durch Umgebungen wandern: Sie sollte sich auch in einem Netz von Charakteren mit unklaren Absichten weiterentwickeln.

L’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regard
©Crystal Dynamics

Eine Lara, geprägt von dem, was sie erlebt hat

Der Drehbuchautor Murti Schofield, der im Jahr 2000 zu Core Design kam, erklärte, die Folgen der vorherigen Ereignisse erforschen zu wollen. Nachdem sie in Ägypten einen Verrat erlitten hat, kehrt Lara zurück – wütend und voller Fragen. Ihre Härte sollte ihre Geschichte verlängern, statt ihr einfach eine neue Haltung zu verleihen.

Diese Absicht prägt den Ton des Spiels. Die knappen Antworten, das Misstrauen und der Drang, zu verstehen, was ihr widerfährt, tragen zur Charakterisierung bei. Die Figur bleibt kompetent, doch ihr Verhältnis zu den anderen hat sich verändert. Mehrere Jahre vor dem Neustart 2013 suchte die Serie bereits danach, die an Lara erlebten Prüfungen zu einem erzählerischen Thema zu machen.

Das Auftauchen von Kurtis Trent, dem zweiten spielbaren Charakter, erweitert das Vorhaben ebenfalls. Seine Fähigkeiten und seine Verbindungen zur Handlung eröffnen eine neue Perspektive auf das Universum. Doch diese Ambition bringt eine konkrete Hürde mit sich: Jeder zusätzliche Charakter verlangt Bewegungen, Regelwerke und Situationen, die seine Präsenz rechtfertigen können.

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©Crystal Dynamics

Die PlayStation 2 versprach mehr, als die damals verfügbaren Werkzeuge zuließen

Die Schilderung von Richard Morton, dem Verantwortlichen für das Spieldesign, hilft dabei, einen Teil der aufgetretenen Probleme nachzuvollziehen. Das Team hatte begonnen, Umgebungen zu entwickeln, bevor das endgültige Entwicklungsmaterial zur Verfügung stand. Einige Bereiche stellten sich als zu anspruchsvoll für die Leistungsfähigkeit der Konsole heraus. Sie mussten vereinfacht und aufgeteilt werden, was Ladezeiten verursachte und die Kontinuität der Spielwege beeinträchtigte.

Diese Einschränkung trifft die Schöpfung direkt. Ein Ort, der als Ganzes gedacht war, verwandelt sich in eine Abfolge von Abschnitten. Die Bewegungen müssen sich anpassen, der Rhythmus ändert sich und manche Ideen verlieren an Reiz. Der Schritt zu einer leistungsstärkeren Maschine führt daher nicht automatisch zu mehr Freiheit: Es gilt auch, die Werkzeuge und Methoden zu entwickeln, mit denen man sie nutzen kann.

Morton schildert auch Befehle, die sich durch zahlreiche Versionen zogen, ohne zu einem wirklich befriedigenden Ergebnis zu führen. Einige Fähigkeiten von Kurtis waren zwar entworfen und animiert worden, doch mangelte es an der Zeit, sie ins Spiel zu integrieren. So konnte der Spieler in den Zwischensequenzen Möglichkeiten erkennen, die wieder verschwanden, sobald er die Kontrolle zurückerlangte.

Scheitern verstehen, ohne seine Schwächen zu verschleiern

Diese Erklärungen mildern nicht die Frustration über die im Spiel auftretenden Hürden. Sie helfen jedoch dabei, eine schlechte Idee von einer schlecht umgesetzten oder unzureichend ausgearbeiteten Idee zu unterscheiden. Tonfall, Figuren und manche Gestaltungselemente können Interesse wecken, während die Steuerung einem das Vergnügen verdirbt.

Die im Jahr 2025 veröffentlichte Remasterfassung rückt diese Frage erneut in den Fokus. Sie führt unter anderem Kurtis' Fähigkeiten, eine Trainingszone in Paris sowie Dialogpassagen wieder ein und überarbeitet zugleich die Steuerung. Diese Ergänzungen machen Teile des Projekts sichtbar, die in der ursprünglichen Fassung keinen Platz fanden. Doch sie verraten nicht mit Sicherheit, wie das Spiel gewesen wäre, hätte die Entwicklung einen anderen Verlauf genommen.

Das Interesse an Der Engel der Dunkelheit liegt auch in der Frage der Entwicklung. Man beobachtet eine Spielereihe, die vor der Notwendigkeit steht, sich zu verändern, ein Team, das Gewohnheiten aufgibt, und ein Ergebnis, das die Schwierigkeiten dieser Transformation deutlich macht. Ihre Fehler bleiben greifbar. Ihre Versuche ebenso, und sie machen dieses Kapitel besonders aufschlussreich, um zu verstehen, was die Neuerfindung einer so bekannten Figur wie Lara Croft verlangt.

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