Lara Croft on mitmel korral õppinud enese leiutamist — Lara Croftiks saamist. Alates 1996. aastast on Tomb Raider viimaste pealmuutuste käigus läbi viinud tema mineviku, motiivide ja seiklustesse sisenemise viisi ümberkaalu. Need muutused võivad tekitada segadust: ühes versioonis olulised sündmused kaovad või muutuvad teises versioonis erinevaks. Seeria on tõepoolest korduvalt läbinud erinevaid narratiivseid jätkukaid, mitte üht biograafiat, mida regulaarselt uute peatükkidega rikastatakse. Nüüd, tema 30 aastat, 24. oktoobril 2026, jutustavad need uuendused samuti raskustest, kuidas kasvatada kuulsust kogunud kangelannat.
Oluline on eristada. Tomb Raideri 2013. aasta uusversioon alustab lugu uues universumis. Seetõttu ei piisa sellest, kui paigutada see 1996. aasta mängu ette, et kronoloogia oleks täiesti kooskõlas. Mis peamiselt ühest ajastust teise üle jääb, on Briti tegelane, praktiline intelligentsus, füüsilised võimed ja vankumatu kirg saladuste vastu.
Originaalse käsiraamatu biograafia maalib Larast aristrokraatliku taustaga naise, kelle elu tundub ettenähtud oma klassile vastama. Himaalaja lennuõnnetus muudab tema teekonna suunda. Üksinda ellujäämise järel talub ta kõrgseltsi piiranguid üha vähem ning valib teekonna reisile. Perekond on ta kõrvale jätnud, ning ta finantseerib peamiselt ekspeditsioonid oma kirjutiste abil.
See taust seab vabanemise esikohale. Lara lahkub, sest ta on avastanud endale sobivama olemuse. Tegelas on seega peaaegu provokatiivne vabadus: seiklus võib olla soov, mille täitmiseks pole vaja kogu aeg tragöödia parandamist.
Õnnetus on juba tema minevikus, kuid mäng ei korralda kogu kogemust tema taastumise ümber. Kui mängija temaga kohtab, on ta oskuslik. Õppimine puudutab esmalt mängijat, kes pulti hoiab, kelle ülesanne on tõusta tasemele kangelannast, kes näib teadvat, mida ta teeb.
Legend, Anniversary ja Underworldi ajastu nihutab selle tasakaalu. Need kolm mängu kuuluvad ühte jätkuusse, kus Lara ema kadumine mängib olulist rolli. Anniversary toob tagasi esimese Tomb Raideri seiklust, integreerides selle loo uude versiooni.
See valik annab ekspeditsioonidele nüüd isiklikuma suuna. Monumendid ja vanad esemed võivad pakkuda vastuseid, mis puudutavad otseselt Lara. Mängija ei otsi enam pelgalt koha saladuse lahendamist – ta liigub edasi ka oma pere saladuse poole.
Draama on märgatav, kuid see muudab seikluse iseloomu. Algusaegade vabadusest osa muutub puuduvate inimeste kurssi meenutavaks otsinguks. Lara omab rohkem sidemeid ja ilmseid vigastusi; tema avastamisjõu järele soov jaguneb nüüd emotsionaalse kohustusega.
2013. aasta laevahuku järel ühendab Crystal Dynamics tegelase loo üha tihedamalt mängukogemusega. Lara avastab oma võimed samal ajal kui mängija õpib käske. Tema esimesed relvad, raskused ja edenemine annavad narratiivse põhjenduse tema kasvavale võimsusele.
Rhianna Pratchett, peamine stsenaariumikirjutaja, selgitas tookord, et endine Lara, kes suutis peaaegu igas olukorras toime tulla, pakkus väga väheseid muutmisvõimalusi. Ta lisas, et tegelase esimene mõrv oli kavandatud kui üks katse paljudest suurema teekonna osas.
Alguste jutustamine on samuti vanale sarjale mugav sissepääs. Uus publik saab avastada selle universumi ilma, et peaks aastatepikkuste taustalugu läbi lugema. Kuid selle konstruktsiooni üha korduv taasesitus tekitab teise ootuse: lõpuks oodatakse Lara Crofti, kes on täielikult sisse elanud oma seikluste ametisse.
Kogenud naisheroina hoiab siiski endas rohkelt jutustamisvõimalusi. Ta võib eksida, meelt muuta, kohtuda kellegagi, kes temast jagu üle on, või avastada oma veendumuste piire. Tema enesekindlus võib tekitada konflikti sama palju kui tema haavatavus. Pärast nii mitmesuguseid taustu avaneb Lara Crofti jaoks ka uus territoorium, mida avastada: kõik, milline ta võib saada, kui tal pole enam vaja tõestada, et ta väärib oma nime.
See leht võib sisaldada tehisintellekti abil loodud elemente, lisateave siin.



























