Malaikat Kegelapan: mengapa Tomb Raider yang kurang disukai pantas mendapatkan sudut pandang yang berbeda

Oleh Laurent de Sortiraparis · Diperbarui 19 Oktober 2026 pukul 11:18
Dirilis pada 2003, Tomb Raider: Malaikat Kegelapan tetap identik dengan bug-bugnya dan kendali yang sulit. Kesaksian para pembuatnya justru memungkinkan kita memahami sebuah proyek ambisius, terjebak dalam transisi teknis dan artistik yang tidak berhasil dikuasainya.

Sebuah game bisa mengecewakan sekaligus memikat. Tomb Raider : L’Ange des ténèbres, dikembangkan oleh Core Design dan dirilis pada 2003 untuk PlayStation 2 serta PC, termasuk dalam kategori ini. Sejak peluncurannya, para kritikus menyoroti masalah kendali dan banyaknya cacat teknis. Ulasan dari GameSpot, yang diterbitkan pada Juni 2003, menggambarkan pengalaman yang kualitasnya terhambat oleh bug dan kesulitan mengarahkan Lara. Kembali meninjau episode ini untuk 30 tahun Tomb Raider, pada Oktober 2026, juga memungkinkan kita menceritakan eksperimen dan langkah-langkah yang membentuk waralaba ini.

Pengamatan ini menjelaskan reputasinya, tetapi tidak menceritakan seluruh proyeknya. Di balik ketidaksempurnaan itu tersirat niat untuk merombak seri ini secara mendalam. Lara menjadi pelarian, alur ceritanya dipenuhi oleh perusahaan rahasia, dan percakapan mengambil porsi yang lebih besar. Petualang itu tidak lagi sekadar menyeberangi lingkungan: ia juga harus berkembang dalam jaringan karakter dengan niat yang tidak pasti.

L’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regard
©Crystal Dynamics

Lara yang terbentuk oleh apa yang dialaminya

Penulis skenario Murti Schofield, yang bergabung dengan Core Design pada tahun 2000, menjelaskan bahwa ia ingin mengeksplorasi konsekuensi dari peristiwa sebelumnya. Setelah ia merasa ditinggalkan di Mesir, Lara kembali dengan kemarahan dan pertanyaan. Keteguhannya direncanakan untuk memperpanjang alur ceritanya, bukan sekadar memberinya sikap baru.

Niatan ini menonjolkan nada permainan. Jawaban yang dingin, kecurigaan, dan keinginan untuk memahami apa yang menimpanya turut membentuk karakter tersebut. Karakternya tetap mahir, tetapi hubungannya dengan orang lain telah berubah. Beberapa tahun sebelum restart pada 2013, seri ini sudah berupaya menjadikan ujian yang dilalui Lara sebagai tema naratif.

Kemunculan Kurtis Trent, karakter kedua yang bisa dimainkan, juga memperluas proyek ini. Kemampuan-kemampuannya dan hubungannya dengan alur membuka sudut pandang lain terhadap jagatnya. Namun ambisi ini menimbulkan kendala nyata: setiap karakter tambahan menuntut gerakan, aturan, dan situasi yang dapat membenarkan kehadirannya.

L’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regard
©Crystal Dynamics

PlayStation 2 menjanjikan hal yang lebih besar daripada kemampuan perangkatnya saat itu

Keterangan dari Richard Morton, kepala desain permainan, membantu menjelaskan sebagian masalah yang dihadapi. Tim sempat mulai merancang lingkungan permainan sebelum memiliki perangkat pengembangan definitif. Beberapa area terbukti terlalu berat bagi kemampuan konsol. Mereka pun harus disederhanakan dan dipotong, dengan waktu pemuatan yang mengubah kelanjutan jalur permainan.

Keterbatasan ini langsung memengaruhi proses kreatif. Sebuah ruang yang dirancang sebagai satu kesatuan berubah menjadi rangkaian bagian-bagian. Gerak-gerik harus disesuaikan, ritme pun ikut berubah, dan beberapa gagasan kehilangan relevansinya. Beralih ke mesin yang lebih kuat tidak otomatis berarti kebebasan yang lebih besar: kita juga perlu membangun alat dan metode yang memungkinkan kita untuk memanfaatkannya.

Morton juga menjelaskan kontrol-kontrol yang telah melalui banyak versi, namun belum ada hasil yang sepenuhnya memuaskan. Beberapa kemampuan Kurtis sudah dirancang dan dianimasikan, tetapi tidak bisa dimasukkan ke dalam permainan karena keterbatasan waktu. Pemain pun bisa melihat dalam cuplikan sinematik beberapa kemungkinan yang hilang saat ia kembali mengambil kendali.

Memahami kegagalan tanpa menghapus kekurangannya

Penjelasan itu tidak mengurangi rasa frustrasi terhadap kesulitan yang ditemui saat bermain. Namun, penjelasan tersebut membantu membedakan ide yang buruk dari ide yang dieksekusi dengan kurang tepat, atau yang kurang berkembang. Nada, karakter, dan beberapa konstruksi bisa menimbulkan minat, sedangkan kontrolnya justru menghalangi kenyamanan bermain.

Remaster yang dirilis pada 2025 kembali memantik pertanyaan itu. Ia membawa kembali kemampuan Kurtis, sebuah zona latihan di Paris, serta sejumlah elemen dialog, sambil menyajikan tata kendali yang direvisi. Penambahan-penambahan ini menonjolkan bagian-bagian proyek yang sebelumnya tidak punya tempat di versi awal. Namun, hal ini tidak memberi kepastian soal bagaimana jadinya permainan jika pengembangannya berjalan ke arah lain.

Ketertarikan terhadap Malaikat Kegelapan juga terletak pada kisah pembuatannya. Di sana kita menyaksikan sebuah waralaba yang dihadapkan pada keharusan berubah, sebuah tim yang meninggalkan kebiasaan lama, dan sebuah hasil yang menyingkap tantangan dari transformasi ini. Kekurangannya nyata. Upayanya pun tidak kalah nyata, dan hal itu membuat episode ini sangat terang untuk memahami apa saja yang dibutuhkan dalam reinvensi tokoh sepopuler Lara Croft.

Halaman ini dapat mengandung elemen yang dibantu oleh AI, informasi lebih lanjut di sini.

Informasi berguna
Komentar