Tomb Raider : ゲームの世界で迷う喜びを、私たちは失ってしまったのか?

発行元 Laurent de Sortiraparis · 更新日 2026年10月14日午後06時11
出口を探し、閉ざされた扉の前へと戻り、仕組みをようやく理解する――初代『トゥームレイダー』は迷いを冒険の一部として描いていた。 その再発見は、ゲームにおけるヒントや支援の位置づけを改めて考えるきっかけとなる。

レバーひとつで扉が開く。いい話だが、肝心の場所はどこか。初代 Tomb Raider では、この問いだけでしばらく私たちは遊べた。道を戻り、部屋を見分け、何が変わったのかを探る──そんな作業を繰り返す。 30 ans de la franchise, le 24 octobre 2026、こうした記憶はララ・クロフトの冒険が持つ魅力を再確認させる。見知らぬ場所で自分の手で何とか切り開く感覚と、見つける喜び、そして夜をぐるぐる回って過ごしてしまうリスクの両方を味わせてくれる。

プレイヤーがよく知る二つの瞬間の差はこれだ:「そこを抜けてみよう」と「どうしていいかわからない」。前者は先へ進みたい気持ちを引き出す。後者は解法を調べようという衝動を生む。ララの冒険は、しばしばこの二つを同じ部屋で体験させてきた。

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©Crystal Dynamics

道筋を見つけ出すこと自体が、すでに勝利だった

1996年の『トゥームレイダー』に登場するサン・フランシスのステージ(『トゥームレイダー アニバーサリー』では「サン=フランソワの狂気」として語られる、注記)で、ララは多層にわたる広い部屋を進んでいく。

扉やプラットフォームがさまざまな高さに配置されており、まだ到達できない場所が見えてくる。

ジャンプをする前には、まず周囲をじっくり見渡すことが必要だ。

徐々にクリアすべきルートが見えてくる。このプラットフォームに辿り着き、縁をしっかり掴んで、開口部へと向かう。うまくいけば、満足感は跳ぶこと自体の達成感だけでなく、画面に映る手掛かりを活用して解決できたという充実感からも生まれる。

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初期のゲームは、ララの潜在能力を知る手掛かりにもなる。彼女のジャンプには厳密な規律があり、慣れるほど跳べる距離や必要な助走の感覚が研ぎ澄まされる。手が届かなかったはずの崖の縁が、実は通れる道として開く。私たちは冒険者ララとその世界をより深く理解するほど、前へと進める。

探すことも、冒険の一部だ。 手掛かりがすぐに正しい扉を示してくれれば時間は短縮できるが、見つけ出す喜びを失いかねない。部屋は謎を解く場ではなく、ただ通り抜けるべき場所へと変わってしまう。だからこそ、初期の Tomb Raider のいくつかの場所は今も記憶に強く残っているのだ。脱出するまで長く観察させられたからだ。

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でも、あのブロック作業の夜を、すべて後悔している人はいない

過去を美化するのは簡単だ。ようやく開いた扉を記憶として残す一方で、十回目の失敗したジャンプは忘れてしまいがちだ。操作とカメラの挙動は、進むべき場所を知っていても移動を難しくすることがある。すでに理解しているルートをもう一度辿っても、必ずしも大きな意味は見いだせない。

そしていくつかの探索は、結局意味を失ってしまう。周囲の壁とスイッチの区別がつかないと、二十回も通り過ぎて前に進めないことがある。プレイヤーはこれ以上考える必要はなく、何にアクションを起こせるのかを“見える化”することが求められる。

手助けは難所を乗り越える手がかりになる。ヒントは細部へと視線を誘う。セーブ機能で、見逃したジャンプの直前まで戻って再挑戦できる。目的のリマインドが、日数が開いてもゲームの筋を忘れずにいられる。こうした小さな後押しが、気に入っている冒険を未完のまま終わらせないようにしてくれる。

的確な手掛かりは、まだ探すべきものを残している

結局のところ、ヒントが何を教えてくれるか、そしてそれがいつ現れるか次第だ。高所の開口部を知らせる合図は、そこへどう到達するかを自分で見つけ出す楽しみをまだ残している。最初からどのブロックを押すべきか、どのレバーを動かすべきか、どこを跳ぶべきかを説明してしまうと、謎は指示の羅列へと変わってしまう。

Shadow of the Tomb Raiderは2018年の発売作で、戦闘・探索・謎解きの難易度を別々に調整できる点が新機軸として注目を集めている。長い遺跡の探索を楽しみつつ、強敵との戦闘を避けたいプレイヤーもいれば、難易度を保ったままゲームの導線だけを手伝ってほしいという嗜好の人もいる。

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この設定で、どこまで手を出すかを選べます。謎解きに時間をかけたい人もいれば、遺跡の中でつまずかずに物語を進めたい人もいます。ララは両方のプレイスタイルをサポート。必要に応じて援助を用意してくれ、まずは自分で探索してみる余地を残してくれる――これが、良い落とし所です。

そろそろ、ゲームの世界で迷う楽しさを失ってしまったのだろうか。必ずしもそうではないが、手掛かりが先に道を示してしまい、探そうとする前に道を辿ってしまうことがある。『ララ・クロフト』の冒険は、自分の手で道を見つけ、それをどう進めばよいかを理解する喜びの大きさを思い起こさせる。とはいえ、前へ進むには十分に分かりやすい手掛かりが必要だ。理想のバランスは、挑戦させて失敗を許し、好奇心が焦りへと転じるときには助けを求められることだ。そして、それこそが、ゲームを遊ぶ楽しさなのかもしれない。

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