Eine Klippe, ein Vorsprung, ein paar Anlauf-Schritte. Und dieses Zögern, bevor man den Knopf drückt. Um das 30-jährige Jubiläum von Tomb Raider zu erzählen, könnte man mit Zahlen beginnen, mit Filmen oder mit den verschiedenen Darstellerinnen von Lara Croft. Doch das Ganze dreht sich auch um diese äußerst einfache Erinnerung: Man blickt auf einen scheinbar unerreichbaren Ort, sucht nach dem Weg, ihn zu erreichen.
Am 24. Oktober 1996 erscheint das erste Spiel in Großbritannien für den Sega Saturn, noch vor den Versionen für PlayStation und PC. Eine Anzeige im Daily Mirror vom selben Tag kündigt die Verfügbarkeit an. Die britische Abenteurerin beginnt damit eine Karriere, deren Umfang zu diesem Zeitpunkt noch niemand kennt. Rückblick auf die Geschichte einer Heldin, die sich von vergessenen Grabkammern bis zu Neuinterpretationen hindurch einen Platz in der Videospiel- und Popkultur erkämpft hat.
Ursprünglich war Tomb Raider ein Action-Adventure, das von Core Design entwickelt und von Eidos Interactive veröffentlicht wurde. In den Derby-Studios in England formte ein kleines Team das Projekt, das Toby Gard, dem Schöpfer von Lara Croft, aus der Idee nahm. Seine Inspirationen reichten unter anderem von Indiana Jones, Prince of Persia bis hin zum Actionkino von John Woo. Das Vorhaben war ehrgeizig: Es sollte Erkundung, Akrobatik, Rätsel und Schießereien in dreidimensionalen Umgebungen miteinander verbinden.
1996 eröffnet diese dritte Dimension erneut Möglichkeiten, die die Entwickler erst zu bändigen lernen. Mit Tomb Raider wird sie zum Terrain, das es zu durchdringen gilt. Ein Raum lässt sich in seiner Tiefe lesen, ein von weitem erhaschter Balkon deutet auf einen Durchgang, eine verborgene Wasserfläche kann vielleicht einen Ausgang verbergen. Der Spieler muss beobachten, zurückgehen und manchmal lange vor einem Mechanismus stehen bleiben, dessen Logik ihm nicht sofort einleuchtet. Orte fordern die Fantasie ebenso wie die Reaktionen.
Diese Freiheit hat ihre Kehrseite. Lara bewegt sich mit einer gewissen Starrheit, Sprünge verlangen Präzision, und die Kamera kann die Sache erschweren. Doch die Bewegungen folgen einem kohärenten System, das auf dem Raster basiert, das die Kulisse strukturiert. Allmählich lernt man Distanzen so, wie man die Fähigkeiten des eigenen Körpers kennenlernt. Die früheren Entwickler betonen, wie stark diese Organisation die Animationen und den Aufbau der Levels bestimmt hat. Das Gelingen einer Passage verschafft so eine besondere Befriedigung: Man hat verstanden, wie man vorgehen muss.
Der erste Teil überrascht ebenfalls. In der Verlorenen Vallei schlüpft ein Tyrannosaurus rex hervor und macht das Erkunden plötzlich zur Panik. Andernorts sorgen monumentale Räume, Fallen und versunkene Durchgänge für eine bedrohliche, langsame Unruhe. Die Musik lässt Raum für das Geräusch von Schritten und das Abwägen der Erwartung. Tomb Raider kultiviert dieses Mix aus Neugier und Nervosität: die Lust, die nächste Tür zu öffnen, gepaart mit der Furcht vor dem, was dahinter liegt.
Im Mittelpunkt dieses Abenteuers führt eine Frau die Expedition an. Lara Croft weiß, wie man kämpft, Situationen einschätzt und aus brenzligen Momenten herauskommt. Sie strahlt eine fast freche Selbstsicherheit aus, die im Kontrast zur Einsamkeit der Orte steht, die sie durchquert. In einer Zeit, in der die großen Figuren des Action-Genres überwiegend männlich sind, zählt diese Figur besonders. Samus Aran hatte schon mit Metroid gezeigt, dass eine Frau ein Abenteuer tragen kann. Lara verleiht ihr eine völlig neue Sichtbarkeit vor dem breiten Publikum, mit einem Gesicht, einer Stimme und einer Persönlichkeit, die sofort identifizierbar sind.
Ihr Erfolg geht jedoch mit einer Ambivalenz einher, die die gesamte Serie prägt. Überzeichnete Proportionen, Kleidung und Promotion-Posen machen ihren Körper zu einem Verkaufsargument. Man kann ihre Unabhängigkeit bewundern, während man zugleich beobachtet, wie sie inszeniert wird, um zu verführen. Diese beiden Interpretationen existieren nebeneinander, manchmal sogar in derselben Person. Eine Spielerin kann Lara als Symbol der Stärke sehen; ein Jugendlicher kann sich zunächst von ihrem Aussehen anziehen lassen und danach stundenlang ihre Rätsel lösen. Die Rezeption einer Figur entzieht sich stets ein wenig den Absichten der Vermarkter.
Was Lara so interessant macht: Ihre Rolle wächst über ihr äußeres Erscheinungsbild hinaus und gewinnt nach und nach an Tiefe. Man erinnert sich an ihre Fähigkeiten, ihr Selbstbewusstsein, an die Art, wie sie allein an Orte vordringt, in die niemand hingehen sollte. Sie wird zu einer Figur, die man auch schon erkennt, ohne ihre Abenteuer gespielt zu haben.
Die Reihe beschleunigt sich. Tomb Raider II erscheint 1997, Tomb Raider III 1998, Die letzte Offenbarung 1999 und Auf den Spuren von Lara Croft 2000. Die Schauplätze und Situationen vervielfachen sich, während ein neuer Ableger fast schon jährlich zum Termin wird. Dieses Tempo hilft, die Franchise zu etablieren, zwingt die Teams aber auch dazu, zu produzieren, ohne lange Pausen für eine Neustrukturierung zu haben. Die Aussagen der Entwickler schildern explizit diesen Druck und die Wiederverwendung von Elementen, um Fristen einzuhalten.
Die Falle schnappt zu: Man muss herausfinden, was beim Publikum gut ankam, und genügend Neuerungen bieten, um die nächste Reise zu rechtfertigen. Lara kann die Welt bereisen, doch ihre Serie läuft Gefahr, sich zu wiederholen. Dieses Problem geht weit über Tomb Raider hinaus. Sobald eine Figur zur Handelsware wird, droht jede Veränderung, einen Teil des Publikums zu enttäuschen, während Wiederholungen zu Langeweile führen.
Im 2003, Der Engel der Dunkelheit versucht man, einen Bruch mit dem Alten. Lara landet unter anderem in Paris, in einer dunkleren Handlung, die sie in den Mord an ihrem alten Mentor verwickelt. Das Spiel führt Dialoge ein und neue Mechaniken, trägt aber die Spuren einer unvollendeten Entwicklung. Richard Morton, einer seiner Designer, hat seither die Orte und die Fähigkeiten beschrieben, die aus Zeitmangel gestrichen wurden. Die Episode verkörpert den Anspruch auf Erneuerung, doch die Umsetzung vermag diesem Anspruch nicht gerecht zu werden.
Die Rückkehr der Serie durch Crystal Dynamics markiert den Beginn einer neuen Ära. Tomb Raider: Legend aus dem Jahr 2006 macht die Bewegungen flüssiger und die Abenteuer zugänglicher. Anniversary aus 2007 überarbeitet das Originalspiel; Underworld aus 2008 setzt diese Lara-Variante fort. Die Erkundung bleibt zentral, doch die Inszenierung gewinnt an Kohärenz. Man wechselt leichter von einer Akrobatik zu einem Kampf, von einer Unterhaltung zu einer Entdeckung. Die Serie passt ihre Sprache an ein Publikum an, das sich an weniger mühevolle Erfahrungen gewöhnt hat.
Die tiefgreifendste Veränderung erfolgt jedoch im Jahr 2013, mit einem neuen Kapitel, das schlicht Tomb Raider heißt. Diesmal beginnt Lara. Ein Schiffsunglück treibt sie auf eine feindliche Insel vor der Küste Japans. Sie zögert, verletzt sich und lernt zu überleben. Rise of the Tomb Raider, 2015, gefolgt von Shadow of the Tomb Raider, 2018, setzen diese Geschichte fort und bündeln sie unter dem Namen der trilogie Survivor.
Das Verhältnis zur Figur verändert sich. Die Lara der Anfänge schien mit allen Antworten ins Abenteuer zu gehen; die Lara von 2013 muss Vertrauen gewinnen. Der Spieler begleitet eine Transformation, teilt ihre Ängste und erlebt ihre ersten Gewalttaten hautnah. Dieser Ansatz rückt die Emotion stärker in den Vordergrund, erzeugt aber zugleich Spannung: Die Erzählung hebt die Schwierigkeit zu töten hervor, während die Kämpfe rasch zahlreicher werden. Die gezeigte Verletzlichkeit und die vom Spiel geforderte Effektivität stimmen nicht immer überein.
Dieses neue Lara spaltet die Gemüter, weil es das Vergnügen am Abenteuer verschiebt. Verfolgungsjagden, Kämpfe und spektakuläre Sequenzen nehmen mehr Raum ein. Für manche wird der Charakter greifbarer und das Spiel fesselnder. Für andere fehlt etwas: die Freiheit, sich zu verlieren, die Stille, das Selbstvertrauen einer Abenteurerin, die aus Risikobereitschaft heraus erkundet. Diese Erwartungen erzählen zwei Arten, Tomb Raider zu lieben, je nachdem man zuerst einer Geschichte folgen will oder einen Ort zum Entziff ern sucht.
Das Kino macht diese Entwicklung besonders sichtbar. Angelina Jolie verkörpert Lara Croft von 2001 und dann 2003, mit der Souveränität einer bereits vollendeten Heldin. Alicia Vikander übernimmt 2018 die Rolle, in einer Version, die sich stärker am Ursprung orientiert. Die Filme bieten zwei Zugänge zum selben Universum und tragen dazu bei, Lara von den Konsolen zu lösen, auf denen sie geboren wurde. Im Jahr 2024 erweitert die Netflix-Animationsserie Tomb Raider: Die Legende von Lara Croft die Ereignisse der Survivor-Trilogie, wobei Hayley Atwell der Abenteurerin in der Originalsprache ihre Stimme leiht. Man kennt ihren Namen, ihre Silhouette und ihren Beruf, ohne je einen Controller in der Hand gehalten zu haben.
Diese Anerkennung hält an. Im April 2024 thront Lara Croft ganz oben auf einer von BAFTA durchgeführten Umfrage, mit der der ikonischste Videospielcharakter ermittelt werden sollte – vor über 4.000 Teilnehmern. Das Ergebnis spiegelt die Stimmen dieses Publikums wider, zeugt aber auch von ihrem kulturellen Einfluss. Im gleichen Jahr kündigte die Franchise an, dass sie seit ihrem Auftakt 100 Millionen verkaufter Spiele erreicht hat.
Zum 30. Geburtstag wirft Tomb Raider längst nicht mehr nur einen Blick zurück. Die Remaster-Sammlungen I–III Remastered, 2024 erschienen, gefolgt von IV–VI Remastered im Jahr 2025, machen die ersten Abenteuer wieder öffentlich zugänglich. Auch eine Fortsetzung nimmt Fahrt auf: Tomb Raider: Legacy of Atlantis, eine Neuinterpretation des Spiels von 1996, ist für den 12. Februar 2027 angekündigt, während Tomb Raider: Catalyst 2027 erscheinen soll. Eine Prime Video-Serie mit Sophie Turner in der Hauptrolle und von Phoebe Waller-Bridge entwickelt, ergänzt diese Erzählung um eine weitere Inkarnation.
Diese Projekte stellen eine Frage, die über Grafik und Besetzung hinausgeht: Wie viel Freiheit lässt man Lara und ihren Begleiterinnen und Begleitern? Eine Kulisse kann prachtvoll sein, ohne wirklich dazu anzuregen, sie zu erkunden. Eine Heldin kann eine detaillierte Biografie besitzen, ohne jenen Schwung zurückzugewinnen, der ihren Charme ausmachte. Um weiterhin zu überraschen, muss die Serie Raum dafür schaffen, dass der Spieler selbst entdeckt.
Denn die Erinnerung an Tomb Raider haftet oft an einem ganz persönlichen Moment: ein endlich gelöstes Rätsel, eine nach langer Suche erkannte Abzweigung, ein Sprung, der gelingt, obwohl man ihn für unmöglich hielt, eine mitreißende, zugleich angsteinflößende Musik, die eine Dringlichkeit vorgibt. Dreißig Jahre nach dem Start bewahrt Lara Croft genau dieses Versprechen. Vielleicht ist das der Moment, in dem sie am überzeugendsten rüberkommt: Wenn sie uns Lust macht, zu entdecken, was dahinter noch steckt.
Und hier geht’s zu unserem Dossier zum 30. Jubiläum von Tomb Raider:
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Veröffentlicht 2003 steht Tomb Raider: Der Engel der Finsternis bis heute für Bugs und eine schwer zu beherrschende Steuerung. Die Aussagen der Entwickler ermöglichen es jedoch, ein ambitio niertes Vorhaben zu verstehen, das in einer technischen und künstlerischen Übergangsphase gefangen war, der es nicht gelingen wollte, Herr zu werden. [Mehr lesen]
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Offizielle Seite
www.tombraider.com