Ein Hebel hat eine Tür geöffnet. Sehr gut, aber wo ist sie? In den ersten Tomb Raider war diese Frage oft der Auftakt zu einer langen Suche. Man musste zurückgehen, Räume wiedererkennen und schauen, was sich verändert hatte. Für die 30 Jahre Franchise, am 24. Oktober 2026 erinnern sich diese Erinnerungen daran, was den Charme der Lara-Croft-Abenteuer ausmachte: Man hatte wirklich das Gefühl, sich in einer unbekannten Welt zurechtzufinden. Mit dem Vergnügen des Entdeckens, aber auch dem Risiko, den Abend damit zu verschwenden, im Kreis zu drehen.
Es ist der feine Unterschied zwischen zwei Momenten, die Spieler gut kennen: "Ich versuch mal, da durchzukommen" und "Ich weiß nicht mehr, was ich tun soll." Erstes macht Lust, weiterzumachen. Letztes führt oft dazu, sich eine Lösung anzusehen. Die Abenteuer von Lara haben das oft erlebt – manchmal sogar im selben Raum.
Im Level Saint-Francis des Tomb Raider von 1996 (La Folie Saint-François im Tomb Raider Anniversary, Anm.), muss Lara eine große Halle über mehrere Etagen durchqueren. Türen und Plattformen befinden sich auf unterschiedlichen Höhen. Man entdeckt Bereiche, zu denen man sich noch keinen Zugang verschafft hat. Bevor man springt, sollte man sich daher Zeit nehmen und genau hinsehen.
Nach und nach entdeckt man eine Route: diese Plattform erreichen, sich am Rand festhalten und dann zur Öffnung gelangen. Wenn es klappt, kommt die Zufriedenheit genauso sehr von der Idee wie vom gelungenen Sprung. Man hat eine Lösung gefunden mit dem, was man auf dem Bildschirm sieht.
Die ersten Spiele dienen auch dazu, Laras Fähigkeiten kennenzulernen. Ihre Sprünge folgen präzisen Regeln: Mit der Übung schätzt man besser, wie weit sie springen kann und welchen Schwung sie braucht. Eine scheinbar unüberwindbare Kante wird so zu einem begehbaren Weg. Man kommt voran, weil man die Abenteurerin und ihr Umfeld besser versteht.
Suchen gehört einfach zum Abenteuer dazu. Wenn uns ein Hinweis sofort die richtige Tür zeigt, spart man Zeit, verliert aber die Chance, sie selbst zu entdecken. Der Raum wird zum Durchgang statt zu einem Rätsel. Das ist einer der Gründe, warum manche Schauplätze der ersten Tomb Raider so lebendig im Gedächtnis bleiben: Man hat sie lange beobachtet, bevor man weiterkam.
Trotzdem wäre es einfach, die Vergangenheit zu beschönigen. Man erinnert sich an die Tür, die endlich aufgeht; den verpatzten Sprung zum zehnten Mal vergisst man eher. Steuerung und Kamera konnten die Bewegungen erschweren, selbst wenn man genau wusste, wohin man gehen sollte. Einen bereits bekannten Pfad nochmals zu gehen, lohnte sich nicht immer.
Und manche Recherchen verlieren am Ende ihren Sinn. Wenn man den Lichtschalter in der Wand nicht mehr erkennt, kann man zwanzigmal davor vorbeigehen, ohne voranzukommen. Der Spieler muss nicht mehr zu lange nachdenken: Er muss sehen, worauf er reagieren kann.
Hilfen reagieren auf diese Schwierigkeiten. Ein Hinweis kann die Aufmerksamkeit auf ein Detail lenken. Ein Speicherstand ermöglicht es, nahe dem verpassten Sprung weiterzumachen. Eine Zielerinnerung hilft, nach einigen Tagen ohne Spielen wieder den Faden zu finden. Diese Unterstützungsschritte können verhindern, dass ein liebgewonnenes Abenteuer unvollendet bleibt.
Es kommt dann darauf an, was der Hinweis uns verrät und wann er eingreift. Eine Öffnung in der Höhe zu markieren, bewahrt dem Spieler noch das Vergnügen, herauszufinden, wie man sie erreicht. Von Anfang an zu erklären, welchen Block man verschieben, welchen Hebel man betätigen und wo man springen soll, verwandelt das Rätsel in eine Abfolge von Anweisungen.
Shadow of the Tomb Raider, 2018 erschienen, bietet eine interessante Lösung: Die Schwierigkeitsgrade für Kämpfe, Erkundung und Rätsel lassen sich separat festlegen. Man kann es genießen, lange in einer Grabkammer zu suchen, ohne sich zu starken Gegnern messen zu müssen. Oder man zieht es vor, dass das Spiel einem beim Orientieren hilft, ohne dabei die anspruchsvollen Kämpfe zu schmälern.
Diese Einstellungen geben Ihnen die Freiheit zu entscheiden, wo Sie sich anstrengen möchten. Einige verbringen gerne Zeit damit, ein Rätsel zu knacken; andere wollen die Handlung vorantreiben, ohne in einem Grabmal hängen zu bleiben. Lara kann beide Wege begleiten: Eine bei Bedarf verfügbare Hilfestellung lässt jedem die Möglichkeit, zuerst eigenständig zu suchen. Ein guter Kompromiss.
Haben wir etwa den Spaß am Sich-Verlieren in Videospielen verloren? Nicht unbedingt, aber Hinweise können uns auch mal überrumpeln: Man folgt dem Weg, noch bevor man darüber nachgedacht hat, ihn überhaupt zu suchen. Die Abenteuer von Lara Croft zeigen, wie befriedigend es ist, eigenständig einen Weg zu erkennen und zu verstehen, wie man ihn erreicht. Vorausgesetzt, die Hinweisse sind eindeutig genug, damit man vorankommt. Das richtige Gleichgewicht wäre, uns ausprobieren zu lassen, uns zu irren und um eine Hilfestellung zu bitten, sobald die Neugier der Frustration weicht. Und wäre das vielleicht auch der Spaß am Spielen eines Videospiels?
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