Párizsba látogatva gyilkossággal kergetik: Lara Croft számára ez a legrosszabb poszt‑kártya. A Tomb Raider: L’Ange des ténèbres című játékot Core Design fejlesztette, és 2003-ban jelent meg PS2-re és PC-re. Az kalandvágyó hősnő a fővárosba érkezik, hogy felkutassa egykori mentorát, Werner von Croyt. Miután ő elhalálozik, gyilkossággal vádolják. Így most nyomozás nélkül nem marad: üldöztetve próbálja megoldani a rejtélyt egy olyan városban, ahol senki sem hajlandó megkönnyíteni a dolgát.
Tomb Raider 30 éve, 2026 októberében
A Café Métro kávézóban, a Le Serpent Rouge klubban vagy Rennes zálog-üzletének boltjában Lara éppúgy információkat keres, mint tárgyakat. Egy ősi templom, Saint-Aicard, még egy bokszteremnek is otthont ad. Ezek a helyszínek különös arccal ruházzák fel a kalandot: boltokba térünk be, beszélgetünk, meghallgatjuk mások történeteit. A városnak megvan a maga élete, amelynek szabályait Lara meg kell tanulnia.
Nehéz lenne nyomon követni egy párizsi térképpel a történetét. Core Design olyan utcákat, udvarokat és épületeket fűz össze, amelyek a cselekményt szolgálják. A képzeletbeli Párizs noir hangulatot idéz: megfáradt kirakatok, hátsó helyiségek és kétes találkozások. Az egész a klisék eszköztárát járja körbe, még a játékban használt „párizsi gettó” kifejezésében is, amely inkább a készítők fantáziavilágáról mesél, mint a főváros földrajzáról.
De ez a környezet megváltoztatja a hősnőhöz fűződő viszonyunkat is. A korai kalandokban Lara egy helyre lép be, és megkeresi, hogyan jusson át rajta. Itt néha tárgyalnia kell a továbbjutásért. Az információ erőforrássá válik, és a helyiek olyan dolgot tartogatnak, amit a puszta akrobatikus képességeivel nem érne el.
A Louvre-ba lépve ez az ötlet még tovább fejlődik. Lara belopakodik a múzeumba, miközben megpróbálja kerülni a felügyelőket és a biztonsági rendszereket. A múzeum, amelyet általában elmélkedéshez kapcsolunk, most megfigyelés terepévé válik: minden egyes termet figyelembe véve lehet csak megérteni, hová menjen, és mikor érdemes mozogni.
A kaland ezután az épület alá süllyed, az Ősi Temető és a Évszakok Csarnoka felé vezetve. Ezek a helyszínek a fikció részei. A valódi Louvre megőrizte a középkori erődítmény nyomait, de ezek a képzelt szentélyek nem várják a látogatókat a galériái alatt. A játék azonban egy olyan ötletet használ fel, amely a párizsi rajongóknak szól: egy ismerős hely alatt egy másik történet is fennmaradhat.
Már a megvalósítás nehézségei ellenére A sötétség angyala így is különleges képet ad a fővárosról. Lara a kávézókat nyomozós helyszínekké varázsolja, a tetőket átjárókká, a múzeumot pedig behatolható területté alakítja. Ennek köszönhetően egy kicsit több kíváncsisággal érdemes ránézni a Louvre szolgálati ajtajára – miközben továbbhalad. És egy Da Vinci-kód előrevetítésével a maga idejében, összegzésül...
Ez az oldal tartalmazhat mesterséges intelligenciával támogatott elemeket, további információ itt.



























