L’angelo delle tenebre: perché il Tomb Raider poco amato merita una seconda occhiata

Da Laurent de Sortiraparis · Aggiornato il 19 ottobre 2026 alle 11:18
Uscito nel 2003, Tomb Raider: L’Angelo delle Tenebre resta associato ai suoi bug e ai controlli difficili. Le testimonianze dei suoi creatori permettono però di capire un progetto ambizioso, coinvolto in una transizione tecnica e artistica che non è riuscito a padroneggiare.

Un videogioco può deludere e continuare a intrigare. Tomb Raider : L’Ange des ténèbres, sviluppato da Core Design e uscito nel 2003 su PlayStation 2 e PC, appartiene a questa categoria. Fin dall’uscita, la stampa ha sottolineato problemi di controllo e numerosi difetti tecnici. La recensione di GameSpot, pubblicata a giugno 2003, descrive un’esperienza le cui qualità sono ostacolate dai bug e dalla difficoltà nel guidare Lara. Tornare su questo episodio per i 30 anni di Tomb Raider, in ottobre 2026, permette anche di raccontare i tentativi che hanno plasmato la saga.

Questo dato spiega la sua fama, ma non racconta tutto del progetto. Dietro le gaffe emerge la volontà di cambiare la serie in profondità. Lara diventa una fuggiasca, la trama si alimenta di società segrete e i dialoghi prendono più spazio. L’avventuriera non doveva più semplicemente attraversare ambienti: doveva anche muoversi all’interno di una rete di personaggi dalle intenzioni incerte.

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©Crystal Dynamics

Una Lara segnata dalle esperienze vissute

Lo sceneggiatore Murti Schofield, arrivato in Core Design nel 2000, ha spiegato di voler lavorare sulle conseguenze degli eventi precedenti. Dopo l’abbandono che, a suo avviso, ha subito in Egitto, Lara torna con rabbia e interrogativi. La sua durezza doveva allungare la sua storia, anziché limitarsi a darle un nuovo atteggiamento.

Questa intenzione illumina il tono del gioco. Le risposte secche, la diffidenza e il desiderio di capire cosa le stia accadendo contribuiscono alla caratterizzazione. Il personaggio resta competente, ma il suo rapporto con gli altri è cambiato. Anni prima del rilancio del 2013, la serie cercava già di trattare le prove affrontate da Lara come tema narrativo.

L’apparizione di Kurtis Trent, secondo personaggio giocabile, amplia anche il progetto. Le sue capacità e i legami con la trama offrono una nuova prospettiva sull’universo. Ma questa ambizione comporta una difficoltà concreta: ogni personaggio aggiuntivo richiede mosse, regole e situazioni in grado di giustificarne la presenza.

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©Crystal Dynamics

La PlayStation 2 prometteva più di quanto gli strumenti dell'epoca riuscissero ancora a offrire

Il racconto di Richard Morton, responsabile della progettazione del gioco, aiuta a capire parte dei problemi incontrati. Il team aveva iniziato a sviluppare gli ambienti prima di disporre dell'hardware di sviluppo definitivo. Alcuni spazi si sono rivelati troppo pesanti per le capacità della console. Sono stati semplificati e suddivisi, con caricamenti che interrompevano la continuità dei percorsi.

Questo vincolo tocca direttamente la fase creativa. Un luogo pensato come un insieme diventa una sequenza di sezioni. Gli spostamenti devono adattarsi, il ritmo cambia e alcune idee perdono interesse. Il passaggio a una macchina più potente non si traduce automaticamente in una maggiore libertà: occorre definire strumenti e metodologie capaci di sfruttarla.

Morton racconta anche di meccaniche sviluppate in molte versioni, senza riuscire a trovare una soluzione pienamente soddisfacente. Alcune abilità di Kurtis erano state progettate e animate, ma non erano state integrate nel gioco per mancanza di tempo. Il giocatore poteva così intravedere nelle cutscene delle possibilità che sparivano non appena tornava a prendere il controllo.

Capire il fallimento senza cancellare i suoi difetti

Queste spiegazioni non rendono meno frustranti le difficoltà incontrate nel giocare. Tuttavia, permettono di distinguere tra un'idea fallace e un'idea mal realizzata o poco sviluppata. Il tono, i personaggi e alcune costruzioni possono suscitare interesse, mentre i comandi ostacolano il godimento dell'esperienza.

La rimasterizzazione pubblicata nel 2025 ha rilanciato la questione. Riporta in primo piano soprattutto le abilità di Kurtis, una zona di addestramento parigina e alcuni elementi di dialogo, offrendo comandi rivisti. Questi aggiunte rendono visibili parti del progetto che non avevano trovato posto nella versione originale. Tuttavia non permettono di sapere con certezza quale sarebbe stato il gioco se lo sviluppo avesse seguito una direzione diversa.

L’interesse de L’Ange des ténèbres risiede anche in questa storia di creazione. Si assiste a una franchigia costretta a cambiare rotta, a una squadra che prende nuove direzioni e a un esito che mette in luce le difficoltà della trasformazione. I suoi difetti restano reali. Le sue prove, altrettanto, e questo episodio si rivela particolarmente illuminante per capire tutto ciò che comporta reinventare un personaggio così noto come Lara Croft.

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