ララ・クロフトがパリを探索していた頃:闇の天使が描く不穏な舞台

発行元 Laurent de Sortiraparis · 更新日 2026年10月13日午後06時17
監視の目が光るルーヴル、背筋を凍らせるクラブ、そして路地の奥に潜む秘密――2003年、トゥームレイダーはララ・クロフトを決して歓迎されないパリへと連れていった。逃走と捜査が交錯する、首都を舞台とする冒険だった。

パリを訪れながら殺人の容疑で追われる――Lara Croftにとって、これ以上ない招待状だ。Tomb Raider : L’Ange des ténèbresは、Core Designが開発し、2003年にPS2とPCで発売された作品。冒険家はかつての師匠Werner Von Croyを追い求めて首都へと降り立つ。彼の死後、彼女は殺人の容疑をかけられることになる。彼女は今や逃亡者となり、誰も自分に協力してくれそうにない街で答えを探さざるを得ない。

Tomb Raiderの30周年、2026年10月、このパリを舞台にした冒険は再訪価値がある。彼女はいつもの自信の一部を奪われ、閉ざされた扉、警戒心を抱く相手、そして彼女を見失う捜査に直面する。墓所は待ってくれない:まず話せる相手を探さなければ。

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©Crystal Dynamics

ポストカードのようなパリとは異なる、犯罪ノワールのパリ

メトロ喫茶店の Café Métro、クラブの Le Serpent Rouge、そしてレンヌの質屋の店内で、ラーラは情報を求めると同時にアイテムも物色する。古い教会サン=エカードにはボクシングジムまで備えられている。こうした場所が、冒険に独特の顔を与える:店に足を踏み入れ、会話を交わし、ほかの人の語る物語を聴く。街には、ラーラがそのルールを学ばなければならない“生きた”生活が息づいている。

パリの地図だけでその行程を追うのは難しいだろう。Core Designは物語を支えるために街路や広場、建物を組み合わせている。架空のパリはノワールの影響を多く受けており、くたびれた看板や裏部屋、曖昧な出会いが散りばめられている。全体として定番の表現を育てており、ゲーム内で使われる「パリのギャング街」という呼称さえ、首都の地理よりも作者たちの想像力を如実に映し出している。

しかしこの舞台設定は、ヒロインとの関係さえも変える。初期の冒険ではララは場所に足を踏み入れ、どう抜けるかを模索する。今回の局面では、彼女は時に通過の交渉を迫られる。情報は資源となり、住民たちは彼女のアクロバット技だけでは得られないものを握っている。

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ルーヴル美術館――遊び場は禁止

ルーヴル美術館への進入は、この考えをさらに深める。ララは警備員やセキュリティ装置をかいくぐって内部へ踏み込む。普段は鑑賞と結びつく場所だった美術館が、今や監視の空間へと変わる――各部屋を注意深く観察し、どこを通り抜け、いつ動くべきかを見極めなければならない。

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©Crystal Dynamics

冒険は建物の地下へと潜り込み、古代の墓所と季節の部屋へと向かう。これらの空間はフィクションの世界に属している。実際のルーヴル美術館には中世の城砦の遺構が確かに残っているが、これら想像上の聖域がギャラリーの下で来訪者を待っていることはない。しかし、ゲームはパリ好きのプレイヤーに響く考え方を巧みに取り入れている。身近な場所の下には、別の物語が潜んでいる、というアイデアだ。

制作上の困難があったにもかかわらず、闇の天使は首都の姿を独特に描き出す。ララはカフェを捜査現場へ、屋根を通路へ、美術館を侵入すべきエリアへと変えていく。その光景は、少しだけ好奇心をかき立てるルーヴルのサービスドアを眺めつつも、道を進み続ける彼女の姿へとつながる。要するに、時代を先取りした“ダ・ヴィンチ・コード”的感覚だ。

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