Visiter Paris en étant traquée pour meurtre : la pire des cartes postales pour Lara Croft. Dans Tomb Raider : L’Ange des ténèbres, développé par Core Design et sorti en 2003 sur PS2 et PC, l’aventurière débarque dans la capitale pour retrouver son ancien mentor, Werner Von Croy. Après la mort de celui-ci, elle se retrouve soupçonnée de meurtre. La voici fugitive, obligée de chercher des réponses dans une ville où personne ne semble disposé à lui faciliter la vie.
Pour les 30 ans de Tomb Raider, en octobre 2026, cette aventure parisienne mérite qu’on y revienne. Elle montre une Lara privée d’une partie de son assurance habituelle, confrontée à des portes closes, à des interlocuteurs méfiants et à une enquête qui lui échappe. Les tombeaux attendront : il faut d’abord trouver à qui parler.
Au Café Métro, au club Le Serpent Rouge ou dans la boutique du prêteur sur gages Rennes, Lara cherche des informations autant que des objets. Une ancienne église, Saint-Aicard, abrite même une salle de boxe. Ces lieux donnent à l’aventure un visage inhabituel : on entre dans des commerces, on discute, on écoute les histoires des autres. La ville possède une vie dont Lara doit apprendre les règles.
Il serait difficile de suivre son itinéraire avec un plan de Paris. Core Design assemble des rues, des cours et des bâtiments au service de son intrigue. Ce Paris fictif emprunte beaucoup au polar : enseignes fatiguées, arrière-salles et rencontres équivoques. L’ensemble cultive les clichés, jusque dans l’appellation "ghetto parisien" employée par le jeu, qui en dit davantage sur l’imaginaire de ses auteurs que sur la géographie de la capitale.
Mais ce décor change aussi notre relation à l’héroïne. Dans les premières aventures, Lara entre dans un lieu et cherche comment le traverser. Ici, elle doit parfois négocier son passage. L’information devient une ressource, et les habitants ont quelque chose qu’elle ne peut obtenir avec ses seuls talents d’acrobate.
Le passage au musée du Louvre pousse cette idée plus loin. Lara s’y introduit en évitant les gardes et les dispositifs de sécurité. Le musée, habituellement associé à la contemplation, devient un espace de surveillance : chaque salle doit être observée pour comprendre où passer et quand bouger.
L’aventure plonge ensuite sous le bâtiment, vers le Tombeau des Anciens et la Salle des Saisons. Ces espaces appartiennent à la fiction. Le véritable Louvre conserve bien les vestiges d’une forteresse médiévale, mais aucun de ces sanctuaires imaginaires n’attend les visiteurs sous ses galeries. Le jeu exploite toutefois une idée qui parle aux amateurs de Paris : sous un lieu familier, une autre histoire peut subsister.
Malgré ses difficultés de réalisation, L’Ange des ténèbres laisse ainsi une image singulière de la capitale. Lara y transforme les cafés en lieux d’enquête, les toits en passages et le musée en territoire à infiltrer. De quoi regarder une porte de service du Louvre avec un peu plus de curiosité — tout en continuant son chemin. Et un Da Vinci Code avant l'heure, en somme...
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