Žaidimas kartais nuvilia, bet vis tiek prikausto dėmesį. Tomb Raider : L’Ange des ténèbres, kurį kūrė Core Design ir 2003 m. pasirodęs PlayStation 2 bei PC, priklauso šiai kategorijai. Iš karto po išleidimo kritikų akiratyje atsidūrė jo valdymo problemos ir daugybė techninių trūkumų. GameSpot apžvalga, paskelbta 2003 m. birželio mėn., aprašo patirtį, kuriai kliudo klaidos ir sunkiai įvaldoma Laros judėjimo valdymo sistema. Pažvelgti į šį epizodinį etapą per 30 metų Tomb Raider, spalio 2026 metais, leis atskleisti ir tai, kaip klajojantys bandymai formavo visą franšizę.
Šis pastebėjimas paaiškina jos reputaciją, bet neatskleidžia viso projekto vaizdo. Už nedidelių klaidų slypi noras iš esmės pakeisti seriją. Lara tampa pabėgėle, siužetas įsuka slaptųjų bendruomenių tinklą, o pokalbiai užima vis didesnę vietą. Nuotykininkė nebeturėtų tik keliauti po aplinkas: ji turės išaugti į žmogų, kuris veikia tarp personažų su neaiškiomis ketinimais.
Scenaristas Murti Schofield, įsiliejęs į Core Design 2000-aisiais, aiškino, kad nori gilintis į ankstesnių įvykių padarinius. Po Egipte patirtos apleistumo Lara grįžta su pykčiu ir klausimais. Jos kietumas turėjo pratęsti jos istoriją, o ne tik suteikti jai naują požiūrį.
Šiintencija nubrėžia žaidimo toną. Lakoniški atsakymai, įtarumas ir noras suprasti, kas jai vyksta, prisideda prie jos charakterizacijos. Personažas išlieka kompetentingas, tačiau jos santykiai su kitais pasikeitė. Keli metai iki 2013-ųjų perkrovos serija jau stengėsi, kad Laros išbandymai taptų pasakojimo tema.
Kurtis Trent, antrasis žaidimo veikėjas, taip pat plečia projekto galimybes. Jo gebėjimai ir ryšiai su siužetu atveria naują perspektyvą visatai. Tačiau ši ambicija kelia konkrečią iššūkį: kiekvienas papildomas veikėjas reikalauja naujų judesių, taisyklių ir situacijų, kurios pagrįstų jo dalyvavimą.
Žaidimo kūrimo vadovas Richardas Mortonas pateikia įžvalgų apie dalį iškylančių problemų. Komanda pradėjo kurti aplinkas dar neturėdama galutinio plėtros įrangos komplekto. Kai kurios erdvės pasirodė per sunkios konsolės galimybėms. Jas teko supaprastinti ir suskaldyti, o įkrovimo procesai kenkė žaidimo trajektorijų tęstinumui.
Ši būtina sąlyga tiesiogiai veikia kūrybą. Vietos, kurią suvokiame kaip visumą, virsta atskiromis dalimis. Judėjimas turi būti pritaikomas, ritmas keičiasi ir kai kurios idėjos praranda aktualumą. Perėjimas prie galingesnės mašinos nereiškia automatiškai didesnės laisvės: taip pat reikia kurti įrankius ir metodus, leidžiančius ją išnaudoti.
Mortonas taip pat aprašo komandas, kurios pasirodė daugybėje versijų, bet nepavyko pasiekti visiškai patenkinamo rezultato. Kai kurios Kurtio gebėjimai buvo sukurti ir animuoti, bet dėl laiko stokos nebuvo galima įtraukti į žaidimą. Todėl žaidėjas kino scenose galėjo išvysti galimybių, kurios išnykdavo, kai vėl perimdavo kontrolę.
Šie paaiškinimai nesumažina žaidimo metu kylančios frustracijos. Tačiau jie leidžia atskirti blogą idėją nuo netinkamai įgyvendintos arba per silpnai išvystytos idėjos. Tonas, veikėjai ir kai kurios konstrukcijos gali sudominti, o valdikliai trukdo mėgautis.
2025 metais išleistas remasteris vėl iškėlė tą patį klausimą į viešumą. Jame vėl grįžta Kurtiso gebėjimai, Paryžiaus treniruočių zona ir dialogo elementai, kartu su atnaujintu valdymu. Šie papildymai išryškina žaidimo dalis, kurios nepateko į pradinį leidimą. Tačiau jie nepaverčia aiškiausiu atsakymu, koks žaidimas būtų buvęs, jei kūrimas būtų klostęsis kitaip.
„L’Ange des ténèbres“ įdomus ir dėl kūrimo istorijos. Čia matome franšizę, kuri susiduria su būtinybe keistis, komandą, kuri atsisako įprastų įpročių, ir rezultatą, kuris parodo šios transformacijos sunkumus. Jo trūkumai tikri. Jo mėginimai – taip pat – ir tai daro šį epizodą ypač aiškų suprasti, ko reikalauja atgimdyti tokį žinomą personažą kaip Lara Croft.
Šiame puslapyje gali būti dirbtinio intelekto padedamų elementų, daugiau informacijos čia.























