A Sötétség Angyala: miért érdemes másként tekinteni a megosztott Tomb Raiderre

Által Laurent de Sortiraparis · Frissített 2026. október 19.-kor11:18
2003-ban megjelent a Tomb Raider: A Sötétség Angyala, amelyet továbbra is a hibái és a nehéz irányítása miatt emlegetnek. A készítők beszámolói mégis segítenek megérteni egy ambíciózus projektet, amely technikai és művészeti átmenetben vergődött, és ezt nem tudta teljes mértékben uralni.

Egy játék csalódást okozhat, miközben továbbra is izgalommal tölt el. Tomb Raider : L’Ange des ténèbres, amelyet Core Design fejlesztett, és 2003-ban jelent meg a PlayStation 2-re és a PC-re, ebbe a kategóriába tartozik. Megjelenésétől kezdve a kritikák kiemelték a kezelhetőséggel kapcsolatos problémákat és a technikai bakikat. A GameSpot 2003 júniusában megjelent tesztje olyan élményt ír le, amelyet a hibák és Lara irányításának nehézsége akadályoz meg. Ehhez az esztendőhöz visszatekintve a 30 év Tomb Raider című írásban, 2026 októberében pedig a franchise-t formáló bizonytalan lépések történetét is elmeséli a cikk.

Ez a megállapítás magyarázza a hírnevét, de nem mesél el mindent a projektről. A bakik mögött felsejlik egy mélyebb szándék: a sorozat alapvető megváltoztatása. Lara menekülővé válik, a történet titkos társaságokból táplálkozik, és a beszélgetések jelentősen nagyobb teret kapnak. A kalandornőnek nemcsak környezeteket kell megszoknia, hanem egy olyan szereplőhálózatban is fejlődnie kell, ahol a szereplők szándéka bizonytalan.

L’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regard
©Crystal Dynamics

Lara, akit az átélt élmények formáltak

A forgatókönyvet író Murti Schofield, aki 2000-ben csatlakozott a Core Design-hoz, azt mondja: a korábbi események következményein szeretne dolgozni. Miután Egyiptomban átélte az elhagyatottságot, Lara dühösen és kérdésekkel tér vissza. Az ő keménységét úgy tervezték, hogy hosszabb legyen a története, nem csupán egy új hozzáállást adjon neki.

Ez a szándék tükrözi a játék hangvételét. A rideg válaszok, a gyanakvás és az, hogy megértse, mi történik vele, mind hozzájárulnak a karakterrajzhoz. A hős továbbra is kompetens marad, de a kapcsolatai másként alakulnak. Több évvel a 2013-as újrakezdés előtt a sorozat már akkor arra törekedett, hogy Lara útjain végigkísért próbatételeket narratív témává formáljon.

A Kurtis Trent megjelenése, a második játszható karakter, szintén bővíti a projektet. Képességei és a cselekménnyel ápolt kapcsolatai új nézőpontot nyitnak a világról. De ennek a törekvésnek konkrét nehézségei vannak: minden további karakterhez olyan mozgásokra, szabályokra és helyzetekre van szükség, amelyek igazolják a jelenlétét.

L’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regardL’Ange des ténèbres : pourquoi le Tomb Raider mal-aimé mérite un autre regard
©Crystal Dynamics

A PlayStation 2 többet ígért, mint amit a kor technikája lehetővé tett volna

A játéktervezésért felelős Richard Morton vallomása részben rávilágít a felmerült problémák egy részére. A csapat a végleges fejlesztői eszközök megérkezése előtt kezdte el a környezetek kidolgozását. Egyes helyszínek túl nehézzé váltak a konzol képességeihez képest. Ezeket egyszerűsíteni és darabolni kellett, és a betöltések megszakították a pályák folyamatosságát.

Ez a korlátozás közvetlenül a tervezést érinti. Egy egységként megálmodott hely helyett egymás után következő részekből álló sorozatot kapunk. A mozgásoknak alkalmazkodniuk kell, a ritmus megváltozik, és bizonyos ötletek elveszítik a vonzerejüket. Egy erősebb gépre váltás tehát nem automatikusan jelenti a nagyobb szabadságot: ki kell alakítani azokat az eszközöket és módszereket, amelyekkel ki lehet használni.

Morton több verzión átívelő utasításokról számol be, de végül nem sikerült teljesen kielégítő eredményt elérni. Kurtis néhány képességét megtervezték és animálták, ám időhiány miatt nem került be a játékba. A játékos így a cinematikákban láthatott olyan lehetőségeket, amelyek visszahúzódtak, amikor ismét megkapta az irányítást.

A kudarc megértése úgy, hogy közben nem feledjük el a hibáinkat

Ezek a magyarázatok nem enyhítik a játékkal szembeni frusztrációkat. Viszont segítenek megkülönböztetni egy rossz ötletet egy gyengén kivitelezett vagy eléggé fejletlen koncepciótól. A hangvétel, a karakterek és néhány felépítés felkeltheti az érdeklődést, míg az irányítás megakadályozza, hogy élvezd a játékot.

A 2025-ben kiadott remaster felveti ezt a kérdést ismét. Visszahozza Kurtis képességeit, egy párizsi edzőterületet és néhány dialógus-elemet, miközben a vezérlést is átdolgozták. Ezek az újdonságok láthatóvá teszik a projekt olyan részeit, amelyek az eredeti verzióban nem találták meg a helyüket. Ugyanakkor nem adnak egyértelmű választ arra, hogy vajon milyen játék lett volna, ha a fejlesztés egy másik irányba indult volna.

Az L’Ange des ténèbres iránti érdeklődést részben épp a készítés története adja meg. Olyan franchise-ot látunk, amelynek kénytelen változnia, egy stáb, amely felhagy megszokott gyakorlatával, és egy olyan végeredmény, amely feltárja ennek a transzformációnak a nehézségeit. A hibák valósak maradnak. A kísérletek pedig épp olyan élesen mutatják meg, mennyire is szükséges megújítani egy olyan közismert karaktert, mint Lara Croft.

Ez az oldal tartalmazhat mesterséges intelligenciával támogatott elemeket, további információ itt.

Hasznos információ
Hozzászólások