Quando Lara Croft esplorava Parigi: lo sfondo inquietante di L’Angelo delle tenebre

Da Laurent de Sortiraparis · Aggiornato il 13 ottobre 2026 alle 18:17
Un Louvre sotto sorveglianza, un locale notturno inquietante e segreti sepolti sotto le strade: nel 2003, Tomb Raider trascinava Lara Croft in un Parigi poco accogliente. Un’uscita che trasformava la capitale in terreno di fuga e d’indagine.

Visitare Parigi mentre si è ricercati per omicidio: la peggiore cartolina possibile per Lara Croft. In Tomb Raider: L’Angelo delle Tenebre, sviluppato da Core Design e uscito nel 2003 su PS2 e PC, l’avventuriera fa tappa nella capitale per rintracciare il suo vecchio mentore, Werner Von Croy. Dopo la sua morte, viene accusata di omicidio. Ecco che diventa fuggitiva, costretta a cercare risposte in una città dove nessuno sembra disposto ad agevolarle la vita.

Per i 30 anni di Tomb Raider, che ricorrono in ottobre 2026, questa avventura parigina merita una seconda lettura. Mostra una Lara privata di una parte della sua usuale sicurezza, fronteggiata da porte chiuse, interlocutori diffidenti e da un’indagine che le sfugge. Le tombe restano in attesa: prima di tutto bisogna capire con chi parlare.

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©Crystal Dynamics

Un Parigi da noir, lontano dalle cartoline

Al Caffè Métro, al club Il Serpente Rosso o nella bottega del usuraio di Rennes, Lara cerca informazioni tanto quanto oggetti. Una vecchia chiesa, Saint-Aicard, ospita persino una sala da pugilato. Questi luoghi regalano all'avventura un volto insolito: si entra nei negozi, si chiacchiera, si ascolta le storie degli altri. La città ha una vita di cui Lara deve imparare le regole.

Sarebbe difficile seguire il suo percorso con una pianta di Parigi. Core Design assembla strade, cortili ed edifici al servizio della sua trama. Questo Parigi fittizio attinge molto al noir: insegne logore, retrobotteghe e incontri ambigui. L’insieme coltiva i cliché, fin dal termine "ghetto parigino" usato dal gioco, che dice di più sull’immaginario dei suoi autori che sulla geografia della capitale.

Ma anche questa ambientazione modifica il nostro rapporto con l’eroina. Nelle prime avventure, Lara entra in un luogo e cerca come attraversarlo. Qui, però, a volte deve negoziare il passaggio. L’informazione diventa una risorsa, e gli abitanti hanno qualcosa che non può ottenere solo con le sue doti di acrobata.

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©Crystal Dynamics

Il Louvre, terreno di gioco vietato

Il passaggio al museo del Louvre porta questa idea oltre. Lara vi si introduce evitando le guardie e i sistemi di sicurezza. Il museo, di norma associato alla contemplazione, diventa uno spazio di sorveglianza: ogni sala va osservata per capire dove passare e quando muoversi.

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©Crystal Dynamics

L'avventura si proietta poi al di sotto dell'edificio, verso il Tomba degli Anziani e la Sala delle Stagioni. Questi spazi appartengono alla fiction. Il vero Louvre conserva bene i resti di una fortificazione medievale, ma nessuno di questi santuari immaginari attende i visitatori sotto le sue gallerie. Il gioco però sfrutta un'idea che parla agli appassionati di Parigi: sotto un luogo familiare può persistere un'altra storia.

Nonostante le difficoltà di realizzazione, L’Angelo delle tenebre lascia così un’immagine singolare della capitale. Lara trasforma i caffè in luoghi d’indagine, i tetti in passaggi e il museo in territorio da infiltrare. Il risultato è una porta di servizio del Louvre vista con una curiosità in più — pur proseguendo per la propria strada. E un Codice da Vinci ante litteram, in sostanza...

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