Tomb Raider compie 30 anni: le mille vite di Lara Croft, icona dei videogiochi

Da Laurent de Sortiraparis · Aggiornato il 14 ottobre 2026 alle 13:04
Tomb Raider festeggia i suoi 30 anni il 24 ottobre 2026. Dalle prime avventure su Saturn alle trasposizioni cinematografiche, Lara Croft ha attraversato generazioni, successi e crisi. Un bilancio su una saga che ha rivoluzionato il ruolo delle eroine nei videogiochi.

Un precipizio, una sporgenza, pochi passi d’impulso. E quell’esitazione prima di premere il pulsante. Per raccontare i 30 anni di Tomb Raider, si potrebbe cominciare dai numeri, dai film o dalle diverse interpreti di Lara Croft. Eppure tutto l’episodio passa anche per quel ricordo molto semplice: guardare un luogo apparentemente irraggiungibile e capire come raggiungerlo.

Il 24 ottobre 1996 il primo titolo arriva su Saturn nel Regno Unito, prima delle versioni per PlayStation e PC. Una pubblicità del Daily Mirror datata proprio quel giorno ne annuncia la disponibilità. L’avventuriera britannica inizia così una carriera di cui nessuno conosce ancora l’entità. Riepilogo della storia di un’eroina che, dalle tombe dimenticate alle reinvenzioni, ha scosso il jeu vidéo e conquistato la cultura pop.

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©Crystal Dynamics

1996 : l’avventura acquisisce una nuova dimensione

In origine, Tomb Raider è un gioco d'azione-avventura sviluppato da Core Design e pubblicato da Eidos Interactive. Nei studi di Derby, in Inghilterra, un piccolo team dà forma al progetto concepito da Toby Gard, il creatore di Lara Croft. Le sue ispirazioni attingono soprattutto a Indiana Jones, Prince of Persia e al cinema d’azione di John Woo. Il programma è ambizioso: unire esplorazione, acrobazie, enigmi e colpi di scena in ambienti tridimensionali.

Nel 1996, questa terza dimensione continua a offrire possibilità che gli sviluppatori imparano a padroneggiare. Con Tomb Raider, diventa un terreno da decifrare. Una stanza si legge nella sua profondità, un balcone intravisto da lontano suggerisce un passaggio, una vasca potrebbe nascondere une uscita. Il giocatore deve osservare, tornare sui propri passi e, a volte, restare a lungo davanti a un meccanismo la cui logica non gli è chiara. I luoghi fanno lavorare l’immaginazione tanto quanto i riflessi.

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Questa libertà ha un controcampo. Lara si muove con una certa rigidità, i salti richiedono precisione e la telecamera può complicare le cose. Ma i movimenti obbediscono a un sistema coerente, fondato sulla griglia che struttura gli ambienti. Passo dopo passo si impara a conoscere le distanze come si imparano le capacità del proprio corpo. I vecchi sviluppatori sottolineano quanto questa organizzazione abbia determinato le animazioni e la costruzione dei livelli. Riuscire in un passaggio regala una soddisfazione particolare: si è capito come muoversi e procedere.

Il primo episodio sa sorprendere. Nella Valle Perduta, un tirannosauro irrompe all’improvviso e trasforma l’esplorazione in panico. Altrove, le sale monumentali, le trappole e i passaggi sommersi instaurano un'inquietudine più lenta. La musica lascia spazio ai passi e all’attesa. Tomb Raider coltiva questa fusione di curiosità e apprensione: la voglia di aprire la prossima porta, con la paura di ciò che si trova dietro.

Lara Croft, un'eroina che sfugge alla sua immagine

Al centro di questa avventura c'è una donna a guidare l'impresa. Lara Croft sa come combattere, decifrare le situazioni e tirarsi fuori dai guai. Possiede una sicurezza quasi insolente, che contrasta con la solitudine dei luoghi che attraversa. In un’epoca in cui le grandi figure dell’azione videoludica sono per lo più maschili, questa centralità ha una sua importanza. Samus Aran aveva già dimostrato, con Metroid, che una donna poteva portare avanti un’avventura. Lara le offre una nuova visibilità al grande pubblico, con un volto, una voce e una personalità immediatamente identificabili.

Il suo successo è però accompagnato da un'ambiguità che attraversa l'intera serie. Proporzioni esagerate, abiti e pose promozionali trasformano il corpo in un argomento di vendita. È possibile ammirarne l'indipendenza mentre si osserva come venga costruita per sedurre. Le due letture coesistono, a volte anche in una stessa persona. Una giocatrice può riconoscere in Lara una figura di potere; un adolescente può inizialmente essere attratto dal suo aspetto, per poi trascorrere ore a risolvere i suoi enigmi. La ricezione di un personaggio sfugge sempre, in parte, alle intenzioni di chi lo commercializza.

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È anche questo ciò che rende Lara interessante: il suo ruolo va progressivamente oltre la sua immagine. Ci si ricorda delle sue abilità, della sua sicurezza, del modo in cui entra da sola in luoghi in cui nessuno dovrebbe osare entrare. Diventa un personaggio che si riconosce anche senza aver mai giocato alle sue avventure.

I sequel a tutta velocità e una prima curva difficile

La serie accelera, a modo suo. Tomb Raider II esce nel 1997, Tomb Raider III nel 1998, La rivelazione finale nel 1999 e Sulle tracce di Lara Croft nel 2000. Le destinazioni e le situazioni si moltiplicano, mentre un nuovo capitolo diventa un appuntamento quasi annuale. Questo ritmo contribuisce a consolidare il brand, ma impone anche ai team di produrre senza fare pause prolungate per ripensare al proprio lavoro. Le testimonianze degli sviluppatori evocano esplicitamente questa pressione e il riutilizzo di elementi per rispettare i tempi.

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La trappola si stringe: serve ritrovare ciò che ha conquistato i giocatori e offrire abbastanza novità da giustificare il prossimo viaggio. Lara può attraversare tutto il pianeta, ma la sua saga rischia di andare a sbattere contro lo stesso muro. Il problema va ben oltre Tomb Raider. Non appena un personaggio diventa una risorsa commerciale, ogni cambiamento può deludere una parte del pubblico, mentre la ripetizione apre la porta alla noia.

Nel 2003, L’Angelo delle Tenebre prova a imprimere una svolta. Lara atterra soprattutto a Parigi, in una trama più cupa che la coinvolge nell’omicidio del suo vecchio mentore. Il gioco introduce dialoghi e nuove meccaniche, ma porta con sé i segni di uno sviluppo incompleto. Richard Morton, uno dei suoi progettisti, ha da allora illustrato i luoghi e le abilità tagliate per mancanza di tempo. L’episodio incarna l’ambizione di rinnovamento che la sua realizzazione fatica a reggere.

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Dalla Leggenda alla trilogia Survivor, Lara si reinventa

Il rilancio della serie da parte di Crystal Dynamics spalanca una nuova fase. Tomb Raider: Legend, nel 2006, rende i movimenti più fluidi e le avventure più accessibili. Anniversary, nel 2007, rilegge il primo gioco; Underworld, nel 2008, prosegue questa incarnazione di Lara. L’esplorazione resta fondamentale, ma la regia scenica guadagna in continuità. Si passa con maggiore facilità da un’acrobazia a un combattimento, da una conversazione a una scoperta. La serie adegua il proprio linguaggio a un pubblico abituato a esperienze meno faticose.

Il cambiamento più profondo arriva però nel 2013, con un nuovo capitolo intitolato semplicemente Tomb Raider. Stavolta è lei a partire dall’inizio. Un naufragio la lascia su un’isola ostile al largo del Giappone. Dubitosa, si ferisce e impara a sopravvivere. Rise of the Tomb Raider, nel 2015, seguito da Shadow of the Tomb Raider, nel 2018, allungano questa storia, raccolta sotto il nome di trilogia Survivor.

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Il rapportoo con il personaggio cambia. Lara dei primi tempi sembrava entrare nell’avventura avendo tutte le risposte; quella del 2013 invece deve acquisire fiducia. Il giocatore accompagna una trasformazione, condivide i propri timori e assiste ai primi gesti di violenza. Questo approccio concede maggiore spazio all’emozione, ma crea anche tensione: la narrazione insiste sulla difficoltà di uccidere, mentre i combattimenti diventano presto numerosi. La fragilità raccontata e l’efficacia richiesta dal gioco non sempre si armonizzano.

Questa nuova Lara divide anche perché sposta il piacere dell’avventura. Inseguimenti, combattimenti e sequenze spectacle occupano una parte maggiore dello schermo. Per alcuni il personaggio diventa più vicino e il gioco più avvincente. Per altri manca qualcosa: la libertà di perdersi, il silenzio, la sicurezza di un’esploratrice che cerca il brivido del rischio. Queste aspettative raccontano due modi di amare Tomb Raider, a seconda che si cerchi prima una storia da seguire o un luogo da decifrare.

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Dal videogioco al cinema, una figura della cultura pop

Il cinema rende questa evoluzione particolarmente visibile. Angelina Jolie dà volto a Lara Croft nel 2001 e poi nel 2003, con la disinvoltura di un’eroina già affermata. Alicia Vikander riprende il ruolo nel 2018, in una versione più vicina al racconto delle origini. I film offrono due porte d’ingresso nello stesso universo e contribuiscono a distanziare Lara dalle console su cui è nata. Nel 2024, la serie animata Netflix Tomb Raider: La Leggenda di Lara Croft prosegue gli eventi della trilogia Survivor, con Hayley Atwell che presta la voce all’avventuriera nella versione originale. Si può conoscere il suo nome, la sua silhouette e la sua professione senza aver mai toccato un controller.

Questo riconoscimento dura nel tempo. Nell'aprile 2024, Lara si piazza al primo posto in un sondaggio promosso dai BAFTA per indicare il personaggio di videogiochi più iconico, scelto tra oltre 4.000 partecipanti. Il risultato rispecchia le preferenze di quel pubblico, ma testimonia anche la sua impronta culturale. Nello stesso anno, la saga annuncia di aver superato i 100 milioni di giochi venduti dai tempi dell'esordio.

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A trent'anni, quale futuro per Tomb Raider?

All’avvicinarsi dei 30 anni, Tomb Raider guarda già in più direzioni. Le raccolte I–III Remastered, uscite nel 2024, e poi IV–VI Remastered, nel 2025, riportano le prime avventure tra le mani del pubblico. Anche la nuova stagione è in cantiere: Tomb Raider: Legacy of Atlantis, una reinterpretazione del gioco del 1996, è annunciata per il 12 febbraio 2027, mentre Tomb Raider: Catalyst è prevista nel 2027. Una serie Prime Video portata da Sophie Turner e creata da Phoebe Waller-Bridge aggiunge una nuova incarnazione a questa storia.

Questi progetti pongono una domanda che va oltre la grafica e la scelta degli interpreti: quanto spazio concedere a Lara e a chi l’accompagna? Un ambiente può essere sontuoso senza invogliare all’esplorazione. Una protagonista può avere una biografia dettagliata senza ritrovare l’aplomb che ne faceva il fascino. Per continuare a sorprendere, la serie dovrà lasciare spazio a ciò che il giocatore scopre da solo.

Tomb Raider Legacy of Atlantis : les aventures de Lara Croft sortira aussi sur Nintendo Switch 2Tomb Raider Legacy of Atlantis : les aventures de Lara Croft sortira aussi sur Nintendo Switch 2Tomb Raider Legacy of Atlantis : les aventures de Lara Croft sortira aussi sur Nintendo Switch 2Tomb Raider Legacy of Atlantis : les aventures de Lara Croft sortira aussi sur Nintendo Switch 2
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Perché il ricordo di Tomb Raider spesso si lega a un momento molto personale: un enigma finalmente risolto, una pista individuata dopo una lunga ricerca, un salto che sembrava impossibile ma riuscito, una musica che è allo stesso tempo coinvolgente e angosciante, capace di imporre un senso di urgenza. A trenta anni dall’esordio, Lara Croft conserva questa promessa. Forse è lì che Lara Croft resta più convincente: quando ci mette addosso la voglia di scoprire cosa si nasconde oltre l’orizzonte.

E per scoprire il nostro speciale sui 30 anni di Tomb Raider: 

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Informazioni pratiche

Sito ufficiale
www.tombraider.com

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